Salut à tous et à toutes ! Voici la 1ère partie de la solution d'un superbe jeu de rôle : "ISHAR 1, Legend of the fortress". J'espère que cela vous aidera à terminer ce vieux jeu. Il s'agit de la solution qui a été fournie par SILMARILS, avec des compléments de ma part. Vous pouvez l'utiliser pour toutes les versions de ce jeu, puisque les autres versions (F030, PC, Am...) sont supposées suivre le même scénario.
Attention, cette solution n'est pas là pour vous indiquer comment
il faut gérer votre équipe, ni pour indiquer le nombre de pas que
vous devez parcourir, ni pour vous dire ce que vous devez acheter
pour vos petites emplettes (bouffe, potions...).
Un mot sur les traîtres, il ne faut normalement pas les enrôler,
mais vous pouvez quand même le faire pour récupérer son argent et
ses armes, puis en l'assassinant ensuite. Attention, n'abusez pas
trop de cette méthode, sous peine de devoir subir de TRES
mauvaises surprises (l'équipe qui s'entretue...). C'est plutôt
rare, mais ça m'est déjà arrivé !
Je ne vais pas toujours répéter les mêmes choses. Lorsqu'il y a un
trésor, vous devez bien entendu le ramasser, etc...
Enfin, pour tous les donjons et labyrinthes, je vous conseille
vivement de faire un plan...
Quelques abréviations : N :nord ; E : est ; SO : sud-ouest...
Devant vous, il y a Borminh. Vous pouvez l'enrôler, mais
attention, il ne faudra pas dormir avec lui car c'est un voleur.
Par contre, il peut être très utile pour encaisser les coups.
Ensuite, allez vers l'E jusqu'à la mare d'eau, puis prenez au S.
Vous trouverez Kiriela qu'il faudra enrôler. Placez-la en 2e ligne
et préparez une mise en runes de la boule de feu. Reprenez au SO
jusqu'au village d'Angarahn. Butez les qq orcs qui s'y trouvent et
allez à la taverne pour enrôler Kyrian, et chez le marchand pour
qq emplettes... Continuez au SO, contournez les buissons par l'O,
qq orcs à tuer et rentrez ds la maison et récupérez le trésor.
Au retour, prenez le téléporteur qui se trouve à l'E de la maison
de l'autre côté des buissons (faut faire le tour). Téléportation.
Allez vers le SE, tuez le barbare sur le pont (attention, il est
assez costaud, qq boules de feu peuvent faire l'affaire). Rentrez
ds la cité lacustre, où se trouvent 1 marchand, 2 stages,
2 tavernes. A ne pas enrôler : Nasheer et Golnol. Ressortez de la
cité, longez la rivière par le S et prenez le 1er pont.
Cabane du psychanalyste au S. Cabane du reptile près des
loups-garous, le message y sera en clair si un des perso de
l'équipe a de fortes compétences en langue. Ds les buissons, vous
devriez trouver une bourse d'or.
Allez à l'E jusqu'à Rhudgast, puis plein N jusqu'à l'océan, puis
revenez à l'O ds Osghirod. Ds les buissons, un chevalier en armure
fer blanc vous attend. Tuez-le et récupérez son casque. Puis allez
vers l'E et tout droit sur Rhudgast.
Allez au S jusqu'à la rivière, remontez la rivière vers l'E,
dégommez les p'tits nains au passage, puis vous trouverez une
bourse, puis tournez-vous vers le N, qq pas latéraux vers l'O et
vous serez dvt l'entrée du donjon. Entrez-y.
Le donjon se divise grosso-modo en 2 parties : l'E et l'O, la
séparation étant au 1er croisement. Sur la partie E, déclenchez la
manette pour entrer au N. Plusieurs labyrinthes avec des trésors
et pas mal de squelettes. Vous arriverez finalement au coin NE du
donjon, ds une salle où il y a un trésor et 1 clé à récupérer.
Attention, ds cette partie E, on peut trouver une manette qu'il
ne faut surtout pas déclencher, car elle se bloque et ferme l'entrée
du donjon (sauf si un des perso a de fortes compétences en
crochetage, essayez alors de crocheter la manette).
Sur la partie O : vous arrivez à un moment ds une grande salle
qui a 2 accès au N : l'accès à l'O qui vous mènera à 1 tablette
runique, moyennant qq piqûres d'arraignée. L'accès à l'E vous permet d'accéder à la fiole magique, indispensable à la suite du jeu,
attention sur votre route il y a, à la sortie d'un croisement, un
géant plein de tonus qui peut causer bcp de dégâts...
Ressortez du donjon, et retournez à Osghirod. Longez la rivière
vers l'O et prenez le pont qui sépare Osghirod de Lotharia.
Entrez ds le village à l'O, qq panthères à buter au passage.
Ds ce village, il y a 1 taverne, 1 marchand (surtout des armes),
et 1 stage de sort. Ensuite, allez vers le S jusqu'à l'océan, puis
longez la côte vers l'O, et entre 4 bouleaux, l'esprit d'Azahlgora apparaît et vous renseigne. Repartez plein E, tjs le long de la
plage, qq fauves sempiternels à croquer, trouvez et prenez la
table runique qui est sur une stelle.
Mettez le casque de vision mentale sur la tête d'un des perso,
puis prenez à l'E et vous arrivez à Fimnuirh. Au milieu de la
forêt, à l'E, il y a une clairière, et au milieu de celle-ci, il y
a un arbre isolé entouré de petites fleurs. Le prédateur doit vous
y attendre. S'il n'est pas là, reprenez droit à l'O, vous devriez
le trouver. Tuez-le et ramassez les les anneaux magiques,
protecteurs du feu des dragons. Allez au N jusqu'à la rivière. En
longeant celle-ci vers l'E, vous trouverezun pont qu'il faut
traverser.
Ds Rhudgast, il y a 1 village et surtout 1 cité lacustre (qui
peut être très utile pour la suite du jeu). Gardez néanmoins un
minimum de 5000 po. Prenez à l'E et entrez ds Agarath, tjs vers
l'E jusqu'à la rivière qui est coupée par un pont. Au N de ce
pont, trouvez un marchand et donnez-lui les 5000 po, il vous
donnera en échange 1 potion indispensable pour la conception d'une
recette de désaveuglement. Au S du pont, le nain Fragorn est
enrôlable, si besoin est, il est assez costaud. A partir de
maintenant, les choses se gâtent. Allez droit sur le pont pour
tuer le minotaure. Il est préférable de gaspiller toutes ses
armes magiques et ses projectiles de loin, avt le corps à corps.
Tuez le minotaure, traversez le pont et entrez ds Silmatil.
Prenez au NE jusqu'au bout des terres, le géant Gato vous
attend avec sa massue. Tuez-le et ramassez la tortue Ygwen qui
traîne sur la plage. Vous pouvez essayer de feinter Gato et
d'aller
chercher la tortue en évitant les coups de massue (il paraît que
qqn y est parvenu). Redescendez au S, attention, de belliqueux
guerriers vous attendent ds la plaine. Allez au SE vers la région
d'Urshurak. Continuez au S, contournez les remparts jusqu'à
l'entrée de la ville et entrez-y.
Faîtes un plan. La délinquance est un fléau essentiellement
urbain, on peut subir de temps à autre des attaques à main armée.
Les lieux communs sont repérables aux enseignes au-dessus des
portes. On trouve donc : 3 marchands (droguiste, armurier,
costumier) 5 stages différents, 5 tavernes (à noter le clerc Obarmon qui peut
apprendre des sorts de haut niveau), et la maison d'Olbar située à
l'O, sur une place en cul-de-sac (essayez toutes les portes de la
place).
Une fois les emplettes terminées, il faut retrouver 1 des 2 sortie
(sortie O préférable, sinon N).
Allez vers l'O, entrez en Kandomir-orcs de grands chemins à
éclater-entrez ds la cabane, prenez le parchemin de Jon. Ce sont
les recettes magiques qui se rapportent à celles écrites à la fin
du manuel. Ressortez de la maison et prenez le téléportateur.
Atterissage en Baldaron.
Baldaron est la terre des loups-garous. Allez à l'E jusqu'à
Zendoria, puis plein N jussqu'à l'océan. Redescendez aux buissons.
Ds un rocher est plantée l'épée magique de Jarel. Vous ne pourrez
la prendre que si la force moyenne des perso de l'équipe est
supérieure à 13 (on tient compte de la force cumulée de l'ensemble
des coéquipiers, pas de la force individuelle d'1 des persos, il vaut
donc mieux avoir une équipe au complet). Donnez l'épée au perso le
plus fort.
A la frontière entre Zendoria et Uldonyar (au S), on peut
croiser Manatar, guerrier solide prêt à l'emploi. Au coeur des
bouleaux, un marchand de potions vous attend. Donnez-lui la tortue
et il l'échangera alors contre contre une potion de bave de tortue
En longeant la côte au N, on trouve une cabane. AVANT d'entrer,
faîtes boire à chacun de vos persos une potion de Krakos (voir
manuel), sinon tout le monde y va subir une de ces attaques de
virus psychique d'enfer. Ds la maison, prenez la tablette runique.
Prenez vers l'E en Halindor, jusqu'au village. Ds celui-ci, il
y a 1 marchand, 1 taverne et 1 stage de sort. Trouvez la maison
d'Irvan, il vous propose de retrouver sa fille kidnappée par les
méchants orcs d'Elwingil...
Attention en Uldonyar : il y a un sorcier, 1 canonnier et de
la faune aggressive. Continuez tjs vers le SO, S jusqu'à l'océan.
Arrivée ds Gil-Aras. L'écran devient noir. Fates boire à un des
compagnons une potion de Drouli (voir fin du manuel...). Prenez la
table runique sur la stelle. Remontez plein E jusqu'à la citadelle
d'Elwingil.
Il existe 2 entrées à Elwingil : une porte au N et l'autre à
l'O. Plus petite qu'Urshurak, Elwingil est une ville de garnison
peuplée par des orcs très impolis. Vous trouverez le long des rues
des marchands d'armes et de fioles redoutables, différents stages,
plusieures tavernes avec notamment ds l'1 d'entre elles un Dark
Knight très puissant.
En entrant par la porte de l'O, prenez la 2ème à gauche, puis la
1re à gauche. Sur la place, essayez les différentes portes, l'une
d'elles vous mènera à Thorm. Prenez les 5 costumes de moines.
Sortez de la place, puis prenez la 1re à droite, puis au bout à
gauche. A chaque embranchement, choisissez l'accès de gauche.
Suivez les rues assez "accidentées". Arrivée sur une place.
Libérez une place ds votre équipe. Testez toutes les portes de la place
jusqu'à la maison de Deloria. Celle-ci fait désormais partie de
votre équipe.
Ressortez de la ville en prenant le chemin inverse.
Retournez au village d'Halindor au N, à la maison d'Irvan. Un des
compagnons tombe amoureux de Deloria et s'oppose vigoureusement.
Seule solution : faîtes boire à l'effarouché une potion de
désancharmement (à base de bave de tortue). Entrez chez Irvan,
récupérez la clé.
Avant de passer à la suite, vaut mieux contruire une équipe béton.
(4 persos suffisent). Direction plein E - attention au sorcier -
prenez le téléporteur.
Aterissage à Valathar. Allez à l'E jusqu'à la forêt, puis
suivez le bord des arbres. Rencontrez Zach, le marchand, et
recevez la potion d'oeil de crapaud. Continuez encore un peu au S. Entrez
ds la forêt, vers l'E. Quelques nains deci-delà vous taquineront
un tantinet. Continuez tjs à l'E jusqu'à la petite clairière où
trone un petit cochon. Préparez une potion d'Arbool et validez-la
sur le cochon. Enrôlez la mignonne (faut trouver la place !).
Morgula est à surveiller de très près car elle est très faible et
perd ses points de vie très facilement (en marchant). Par contre,
elle possède un sort très utile pour le combat final face à Krogh.
Revenez plein O. Préparez-vous à affronter un super-magos (un sort
d'abri psychique est de bon aloi). Longez la forêt vers le N, tuez
le super-magos et entrez ds le donjon (juste dérrière le magos,
vers l'E).
Faîtes un plan !!!
Un peu partout, on peut ramasser différentes choses (bouffe, armes
...). Je vous conseille de fouiller tous les recoins. Les nombreux
passages s'ouvrent gràce à des manettes (combinaisons) ou des clés
récupérées le long du parcours. Prévoyez plusieurs aller-retours
avec les villes pour renforcer ou reconstituer l'équipe.
Ouvrez la porte avec la clé trouvée chez Irvan.
Au 1er carrefour, prenez à gauche (N) - bienvenue chez nos frères
morts-vivants - vaste salle aux multiples recoins à fouiller (dont
une clé à récupérer)
Continuez par l'accès à l'E. Au carrefour : prenez au S, puis
combat contre le Dark Knight ds une salle en losange. Continuez au
S - dédale de couloirs ds lequel on trouve notamment une clé.
Revenez à la salle du D.K. Ouvrez la porte à l'E - labyrinthe,
trouvez accès vers l'E - au croisement, vers le N - continuez le
chemin et ramassez la clé ds le cul-de-sac - actionnez les
manette(s) pour ouvrir le passage suivant. Revenez au précédent
croisement, continuez au S, puis vers l'E. Le passage s'ouvre.
Suivant la position des manettes vues précédement - large couloir
jusqu'à un cul-de-sac où il y a une clé - retournez ds la salle du
D.K. -continuez au N jusqu'au mur - ouvrez la porte à l'E.
Continuez vers l'E. Il y a un labyrinthe constitué de 2
couloirs parallèles entrecoupés par des portes. Elles sont
commandées par plusieures manettes (chq manette actionne 2 portes
simultanément).
Solution : Prenez le passage obligé au S, puis vers l'E - passer
la manette - puis, accès à gauche - ACTIONNEZ la manette -
continuez à gauche vers la salle suivante (à l'O) et ACTIONNEZ
la manette. Revenez à l'E ds la salle précédente, puis à droite
(S) et ensuite à gauche (E) - ACTIONNEZ la manette - puis
demi-tour, reprenez vers la salle précédente à l'O, ensuite à
droite (N), puis gauche (O) - ACTIONNEZ manette - on peut sortir
du dédale en continuant ce couloir vers l'E. Au bout, prenez à
droite, puis à gauche. On arrive à un petit labyrinthe peuplé de
gouls bleus. En longeant le couloir vers le S, on trouve une clé
et un téléporteur
S - Prenez tout de suite à gauche (E), et au bout à gauche (N)
On arrive à un sas avec une manette. Faîtes boire à chacun des
persos des potions de Worgaz (apnée). Actionnez la manette. Le gaz
s'infiltre ds la salle. Suivez les couloirs. Ds las coins à gauche
et à droite st dissimulés de nbreux trésors. Nouveau sas.
Actionnez la manette, le gaz disparaît (le chemin peut être
traversé sans avoir bu de potions, moyennant une perte
considérable de ses points de vie).
Vous arrivez ds une grande salle avec 2 accès. Celui au S est pas
très long et relativement intéressant. Celui qui donne vers l'E
est indispensable : après des squelettes, on trouve une clé ds un
cul-de-sac. Revenez au sas, retraversez la zone nauséabonde et
sortez du sas.
Ds le grans couloir, il faut trouver un accès vers l'O qui
donne sur une immense salle en losange. Au centre, un démon vous
balance des cochonneries magiques. Essayez les portes au N et à l'
O. Prenez ensuite l'accès vers le S. Au bout, continuez vers l'O.
Vous débouchez sur un large couloir. Juste à gauche, actionnez la
manette. Puis allez vers le passage à l'E. Suivez ce passage - la
porte est commandée par la manette précédente - vous accédez à une
salle très large et infestée d'araignées. Prenez la tablette
runique. Cette pièce est constituée de murs magiques (murs que
l'on traverse). Essayez tous les murs et récupérez les différentes
choses. Très grand labyrinthe vers l'O à parcourir (attention
aux gougouls à sa mémère). Chercher une porte qui donne vers le S le
long d'un large couloir. Cette porte s'ouvre sur une petite salle
gardée par un redoutable magos. Tuez le magicien et prenez le
talisman (style logo Silmarils). Ce talisman, possédé par un
magicien, lui renforce ses pouvoirs, prépondérant pour le combat
contre Krogh. Ressortez de la pièce.
Sur un des murs du laby, on trouve 3 manettes. Il faut les
actionner afin d'ouvrir le passage à l'extrême SE. Prenez ce
passage.
Suivez le couloir. On y rencontre une méduse aveuglante (abri
psychique recommandé), puis un dragon cracheur (n'hésitez pas à
taper, c'est un peu long mais on peut y arriver).
Au bout de ces méandres de couloirs, on arrive dvt une porte.
Faîtes revetir à ts les persos les costumes de moine. Si un des
perso n'est pas déguisé, cette porte restera désespérément fermée.
Passez la porte et tuez le moine. Faîtes une sauvegarde. Prenez
le téléporteur - ouf -
Ishar est un temple constitué par un très long couloir. Avt de
voir Krogh, il faodra combattre 3 gardiens, des moines aux pouvoir
psychiques assez développés. Le sort d'abri psychique peut
s'avérer une nouvelle fois très utile. Tuez les moines et faîtes
une sauvegarde.
Ce grand sorcier vous envoie des éclairs et si vous vous
sauvez, il vous poursuivra indéfiniment. Y'a pas à mégoter, il
faut le zigouiller.
Si tous les persos possèdent une table runique, si votre magicien
possède le talisman et si Morgula peut envoyer des sorts "anti -
Krogh", tapez ds le vilain, vous devriez arriver à le détruire.
A vous la victoire, une guige endiablée s'impose...
Si certains passages st trop flous, ne m'écrivez pas car
j'aurai oublié ce que j'ai écrit lorsque le Toxic 15 sortira...
Par contre, si vous voulez me contacter ou avoir la soluce d'Ishar
II, ou pour répondre aux PA, etc..., voilà mon adresse :
Note : Quand je vous dis de faire une sauvegarde, faîtes-le ! C'est pas pour vous faire dépenser 1000 po que je vous dis de le faire !
J'ai également les solutions de :
Et pour les plus nuls, les solutions de :
Si ça intéresse quelqu'un, qu'il me contacte !
J'essaierais de publier les solutions pour le prochain Toxic.
Contactez-moi :
Enfin, j'aimerais rencontrer des Ataristes habitant Metz ou en
banlieu (TCRM). Donc si vous en connaissez un (ou une), dîtes-lui
de me contacter !
J'en ai marre d'avoir l'impression d'être le seul Atariste à Metz.