Par Cédric/QueST
La brume du soir avait recouvert le paysage habituellement
vert de la vallée de Tyrmn. Les forêts aux alentours paraissaient
maintenant bien mystérieuses et personne, à moins qu'il ne soit
fou, n'aurait accepté d'y pénétrer, même pour tout l'or du monde.
Cependant, cette ambiance malsaine n'affectait en rien les
habitudes des villageois du village d'Higsmurn, et encore moins celles
des habitués de la taverne du "Loup Hurlant". Cet établissement,
malgré son apparence plus que repoussante, était le lieu de
rencontre de tous les aventuriers de la région. On pouvait également
y trouver quelques égarés des contrées environnantes, mais cela
était en général fort rare. Comme d'habitude, la taverne était
bondée par la faune locale. Cependant, au milieu des Trolls,
Nains, Iguanes... Un homme à la longue barbe, muni d'un long bâton
torsadé qui lui servait de canne et vêtu de façon bien étrange
semblait être à la recherche de quelque chose ou quelqu'un. Alors
qu'il s'approchait du bar, son regard fut attiré par un étrange
trio d'aventuriers, assis à une table, contre le mur. Il se
dirigea aussitôt vers eux, l'air visiblement rassuré.
- Bonjour à vous ! dit-il d'une voix calme et assurée.
Ils se retournèrent tous vers leur étrange interlocuteur,
l'air surpris.
- Bonjour ! répondit un des trois hommes, un solide guerrier elfe,
répondant au nom de Jym, à la chevelure presque blonde, au regard
intelligent et rusé, tout en esquissant un léger sourire.
- Puis-je m'assoir ? demanda le vieillard en désignant la dernière
des quatre chaises avec son index osseux.
- Si vous voulez... répondit Phil, un étrange personnage brun,
très grand et maigre, à l'apparence frêle mais à l'agilité sans
aucun doute hors du commun, ce qui expliquait certainement en
partie sa vocation de voleur.
Le vieillard prit place, posa son bâton contre la table,
ferma les yeux quelques secondes et, les rouvrant, commença :
- Nous avons entendu dire que vous étiez les meilleurs aventuriers
de la région, et que vous n'aviez pas peur de vous frotter à plus
fort que vous dans l'espoir d'une belle récompense, en espèces
sonnantes et trébuchantes.
- Qui ca "nous" ? demanda Jym d'un air intéressé.
- La guilde de la conscience universelle ! répondit le vieillard en
affichant un large sourire empli de fierté.
- Continuez.. ! dit Jym.
- Nous aurions une mission pour vous. Elle est très dangereuse, je
ne vous le cache pas, mais elle est également très bien payée.
- De quoi s'agit-t-il exactement ? demanda Phil en se recoiffant
furtivement.
- Nous vous le dirons une fois arrivé à Tamelorm, la cité maritime.
- Quand devons-nous partir ?
- De suite ! Chaque seconde compte et la route est longue jusqu'à
la cité.
- Bon... ben, nous acceptons mais avec un accompte, au cas où tu
nous bernerais répondit Jym aprés avoir consulté du regard ses
deux compagnons.
- C'est tout-à-fait compréhensible... ! répondit le vieillard en
sortant une bourse en cuir de sous sa tunique et en la tendant à
son interlocuteur.
- Merci ! répondit Jym en la glissant dans sa poche.
- Bien, alors partons de ce pas ! s'écria le vieil homme en se
levant après avoir ramassé son bâton.
Tout quatre se dirigèrent vers la porte de la taverne et
sortirent. L'air était frais et l'obscurité quasi-totale malgré les
lumières du village.
- Allons-y ! s'écria le vieillard en se dirigeant aussitôt vers la
lisière de la forêt.
- Un instant ! répondit Quest, un guerrier vêtu d'un pourpoint
noir, à la chevelure châtain foncée et à la force soit disant
colossale, en posant sa main droite gantée et cloutée sur l'épaule
du vieil inconnu.
- Oui ? répondit le vieillard avec une voix un peu tremblante en se
retournant vers le guerrier noir.
- Quel est ton nom ?
- Malric ! Pourquoi ?
- Pour pouvoir te retrouver si tu nous bernes, et pouvoir t'en
faire passer l'idée... à jamais !
- Fais attention, Malric ! déclara Jym avec un petit sourire en
coin. C'est un guerrier chaotique bon, mais au caractère assez
bouillant et à la rancune tenace : il a pisté un Troll pendant 2
mois parce qu'il lui avait volé une pièce d'or et quand il l'a
retrouvé, il lui a coupé les 2 mains, les 2 jambes puis les oreilles
et, pour finir, il a jetté ses restes dans un marais infesté de
sangsues...
- Cha...charmant... répondit Malric l'air horrifié et inquiet sans
quitter Quest des yeux.
- Ouais ! Il était charitable ce jour là !
- Pourquoi ?
- Tu connais son surnom ?
- N... non...
- "La poisse" répondit Phil en riant. Parce qu'il revient toujours
quand on ne l'attend pas...
- Je ne mens pas ! Juré !
- Je l'espère... dans ton intérêt ! répondit Quest en souriant et
remettant son heaume noir orné d'une tête de faucon.
La petite troupe reprit la route et se dirigea vers la forêt
"du pendu", au nom évocateur et véridique. Peu de temps après,
elle y pénétra et disparut petit à petit dans les ténèbres...
Le trajet c'était déroulé sans problème et, une fois sortis
de la forêt, alors que l'aube n'allait pas tarder à pointer, ils
décidèrent de s'arrêter un peu pour se reposer. Quest prit le
premier tour de garde et les autres s'endormirent rapidement,
exténués par tant de marche. Quand le soleil fut haut dans le ciel,
ils se réveillèrent et virent Quest en train d'essuyer sa longue
épée, en chantant, un petit sourire satisfait aux lèvres. Jym,
Phil et Malric se regardèrent d'un air inquiet.
- Le tour de garde fut calme ? demanda Jym, l'air de rien.
- Aucun problème... Ah, si ! Un voleur qui a essayé de nous
détrousser cette nuit...
- Ah ! Et alors ? demanda Phil intéressé.
- Il a essayé de s'enfuir quand il m'a vu : je l'ai poursuivi et me
suis expliqué avec lui longuement afin de le raisonner : c'est pas
bien de voler !
- Et il est où ce petit fûté, que je lui dise deux mots !? demanda
Phil en sortant sa dague, un sourire sadique au lèvres.
- Il sèche là-bas... au soleil... avec les fourmis... et peut être
même les vautours, mais c'est peut probable vu qu'il n'en restait
pas grand chose quand je l'ai laissé... répondit Quest en
remettant son épée dans son fourreau.
- Eh bien, nous avons perdu assez de temps, partons ! s'écria Malric.
- T'as raison, Malric ! répondit Jym. Tu viens Phil ?
- Ouais ! répondit l'interpelé en remettant sa dague sous sa
tunique, d'un air déçu et triste.
Ils ramassèrent leur équipement et reprirent la route, cette
fois-ci à travers la plaine de Smir, région aride et désertique,
au climat rude et aux rencontres souvent dangereuses. Après un
voyage d'une dizaine d'heures, ils arrivèrent enfin à la cité
maritime de Tamelorm. Ils suivirent le vieillard à travers des
dédales de rues et ruelles toutes plus sinistres les unes que les
autres et se retouvèrent finalement devant une lourde porte en chêne
massif, ornée d'une tête de démon en argent. Malric frappa à la
porte et, peu de temps après, un humain qui devait bien mesurer
deux mètres dix de haut (au moins !) les fit pénétrer dans la
curieuse demeure, au demeurant fort sombre. Ils traversèrent un
long corridor avant de se retrouver devant une porte, elle
aussi en chêne massif. Malric frappa et poussa la porte après qu'un
"entrez" eut retentit. Tous se retrouvèrent dans une vaste pièce,
éclairée seulement par des torches, au fond de laquelle, sur une
sorte de trône, un homme, sûrement plus vieux que Malric, était
assis. A l'arrivée du quatuor il se leva et vint à leur rencontre.
- Maître, voici les aventuriers que je vous avais promis ! s'écria
Malric d'une voix respectueuse, en s'inclinant.
- Merci Malric ! Tu seras récompensé pour ton dévouement !
répondit-il. Leur as-tu expliqué le but de la mission ?
- Non, maître !
- Bien ! Alors bienvenu à vous, aventuriers ! Je suis Janotus, grand
maître de la guilde de la conscience universelle. Si je vous ai
fait venir ici, c'est pour nous aider à retrouver quelqu'un, qui a
été enlevé par Kalim le Maléfique, et donc la vie est en danger à
l'heure où je vous parle.
- Qui est cette personne ? demanda Jym.
- La princesse Chani, fille du roi de Tamelorm, un de nos plus
grands donateurs. Il a promis une grande récompense à la guilde si
on la lui ramenait saine et sauve.
- Pourquoi nous ? Vous avez une armée je crois bien ? demanda Quest.
- Exact, mais elle est fort occupée pour l'instant et chaque
seconde compte, de plus vous êtes les meilleurs aventuriers de
la région, d'après Malric.
- Et qu'est-ce qu'on y gagne, nous ? demanda Phil.
- Toute la reconnaissance de la guilde...
- C'est tout ?
- ... et 10 000 pièces d'or chacun.
- D'accord pour moi ! s'écria Phil.
- Pareil ! renchérirent en coeur Jym et Quest.
- Je vois que vous êtes des gens serviables... C'est bien... Très
bien. Nous savons que Kalim a pris la mer, en direction de
l'archipel de Stryxx, où se trouve sa forteresse. Nous vous
avons trouvé trois places dans le prochain navire se rendant dans
l'archipel : il appareille ce soir, à 10 heures. Mais, d'ici là,
nous pensions que vous voudriez vous reposer et nous nous sommes
permis de vous réserver trois chambres à l'auberge du "Marais
Noir", située non loin du port. Akorn le Balafré, le chef de ma
garde personnelle, va vous y conduire de ce pas...
A ce moment, la lourde porte en chêne s'ouvrit, laissant
apparaître un homme blond, très grand, à la musculature
impressionnante, donc le visage d'ange (du mal) portait une
balafre allant du haut de son oeil droit à son menton. Il
portait une cuirasse lourde, de couleur noire, ornée d'une tête
de mort rouge sur le devant. (Quest était béat d'admiration, non
devant Akorn mais devant le type qui lui avait fait la balafre.)
- Ah, Akorn, te voilà enfin ! Voici les trois aventuriers que nous
a ramené Malric. Emmène-les à l'auberge du "Marais Noir", ils ont
besoin de se reposer avant leur départ pour Stryxx.
- Bien, Maître ! répondit le colosse avec un petit sourire en coin.
Les trois aventuriers allaient prendre conger quand Janotus
les rappella :
- Une dernière chose, aventuriers : vous avez 15 jours pour ramener
la princesse, au delà, elle sera présumée morte et vous serez châtiés ?
- Comment ? demanda Jym.
- Ma garde personnelle vous pourchassera et s'occupera tout
particulièrement de vous, si vous voyez ce que je veux dire...
Sur ce, ils prirent congé et les trois aventuriers partirent
à l'auberge, précédés d'Akorn. Arrivés devant la porte du "Marais
Noir", le chef des gardes se retourna vers le trio et, les
contemplant d'un air amusé, se mit à rire aux éclats.
- Qu'est-ce qui te fait rire ? s'écria Phil, l'air menaçant et aux
bord de la crise de rage.
- Vous ! répondit il. Vous ! Franchement, Malric est devenu bien
gâteux, il ne sait pas reconnaître un aventurier d'une larve.
- Qui tu traites de larve ? demanda Jym en s'approchant d'Akorn,
tout en ne le quittant pas du regard.
- Tu parles d'un trio : un guerrier elfe, un guerrier humain et un
voleur... un voleur... de race... inconnue : c'est la première fois
que je vois une tête semblable, fort heuseusement d'ailleurs... !
expliqua Akorn d'un air faussement sérieux.
- Pardon, minable !? cria Phil furieux.
- Ben ouais ! Du moins pour ma santé mentale, en fait ! C'est du
genre à te laisser des séquelles irréversibles...
Phil, dans une colère noire, mis la main sur la garde de sa
dague. Quest posa sa main sur l'épaule du voleur pour le calmer.
- Reste calme, vieux ! Ce n'est pas la peine de t'énerver pour ça,
surtout qu'avec ta dague, tu vas te faire laminer. Laisse tomber,
c'est un pauvre bougre, il faut être charitable avec les esprits
faibles ! expliqua Quest d'un air appaisant. (NDC : ce type de
réaction est très rare chez lui, celà cache quelque chose...)
- Il a raison ! Il faut rester calme Phil ! renchérit Jym sans
quitter du regard les yeux d'Akorn.
- Eh oh, le semi-chaotique, fais attention à ce que tu dis, tu
pourrais avoir des soucis intestinaux avant peu.. ! s'écria Akorn,
l'air furieux mais toujours avec son sourire énigmatique.
- Moi, un semi-chaotique ? Moi ? T'espères pas t'en tirer après ce
que tu viens de dire ? cria Quest en sortant son épée en un éclair.
- Reste calme ! Relax ! On va avoir des ennuis après ! s'écria Phil.
- Ouais, on termine d'abord la mission, et après on lamine le
problème ! renchérit Jym sans toujours quitter les yeux du chef
des gardes.
- T'as de la chance, microbe ! La prochaine fois, je serais moins
généreux, et tes oreilles me serviront de pendentifs... On se
retrouvera bientôt, quand vous aurez échoué dans la mission; et
t'en fais pas mon gars : je m'occuperai personnellement de toi.. !
s'écria Akorn en rigolant.
Le chef des gardes tourna le dos et commença à s'éloigner. A
ce moment, Quest, l'épée toujours à la main, bondit vers lui, et
ses deux compagnons n'eurent que le temps de le retenir avant
que cela ne tourne au drame et au carnage. Quand Akorn fut
suffisament loin, il relachèrent leur compagnon, qui se trouvait
être dans une fureur noire. Ils décidèrent d'aller se reposer dans
leur chambre, car l'heure du départ avançait à grand pas.
A 10 heures moins dix, ils étaient au port, devant "l'Hydre
des Mers", le navire qui devait les amener, normallement, jusqu'à
l'archipel de Stryxx. C'était un navire assez grand, à deux mats,
disposant d'une vingtaine de canons et pouvant accueillir
environs une trentaine de personnes à son bord. Un homme barbu,
avec une jambe de bois, descendit la passerelle et s'approcha des
aventuriers.
- Bonjour à vous, aventuriers ! Je suis le capitaine du bateau,
mon nom est Ulkor. La guilde m'a dit que vous desiriez aller à
Stryxx. C'est cela ?
- Exact ! répondit Jym, l'air méfiant.
- Bien, nous partons de suite, les passagers sont déjà à bord.
Venez !
Le trio suivit le capitaine, et tous les quatre, après avoir
gravi la passerelle, se dirigèrent vers les cabines. Chacun reçu
sa cabine : Jym et Quest dormirent ensemble, Phil dormant avec
Olbard, un riche marchand. Celui-ci étant d'un naturel peureux,
ses deux gardes du corps dormaient à cotés, prêt à intervenir à
la moindre alerte, au moindre cri de leur patron. Le bateau
appareilla rapidement et entama sa traversé vers Stryxx...
Le lendemain matin, les trois compagnons se retrouvèrent sur
le pont. Le ciel était bleu, le soleil au zénith et le fond de
l'air assez frais. Les hommes d'équipages semblaient avoir de
l'antipathie pour le trio, et évitaient surtout de leur parler.
Quand à Olbard, il ne mit le nez en dehors de sa cabine que vers
onze heure, pour se rendre sur le pont, escorté de ses deux
gardes du corps. Soudain, peu de temps après son arrivée sur le
pont, le ciel commença à s'obscurcir de façon étrange : de gros
cumulus noirs apparurent, et, peu de temps après, un éclair
aveuglant déchira le ciel, suivi d'un coup de tonerre
retentissant. De grosses vagues se formèrent et le pauvre bateau
fut bientôt balloté de droite à gauche ou plutôt de tribord à
babord. La couleur de la mer changea progressivement, passant du
bleu au gris foncé pour arriver au noir. Les marins, terrorisés,
restaient immobiles; quand aux autres, ils restaient raides, les
yeux fixés sur l'eau, devant le bateau. En effet, celle-ci
s'était mise à faire des bulles, de plus en plus grosses, et de
plus en plus nombreuses. Quelque chose allait sortir de l'eau,
juste devant le navire. Un court moment après, mais qui fut une
éternité pour tous, un mat commença à émerger : le bois était
complètement pourri et quelques morceaux de toiles prouvaient
l'existence, jadis, d'une voile. Tout le monde fixait maintenant
l'apparition soudaine du navire fantome. Celui ci était à présent
entièrement sorti de l'eau et faisait face à la frêle embarcation
des trois compagnons. Le vaisseau fantome était gigantesque,
presque le double de "l'Hydre des Mers", et son équipage,
constitué de pirates morts vivants, était sur le point de passer
à l'abordage !
- C'est Ian le Téméraire ! Il est revenu ! Il veut se venger ! Il
faut fuir, vite ! s'écria le capitaine en donnant un violent coup
à tribord.
Le bateau tourna lentement, ballotés par la mer déchainée,
mais trop tard ! Le vaisseau de Ian le Téméraire cogna la proue de
"l'Hydre des Mers" qui se fractura et déclara une voie d'eau.
Tous les marins se précipitèrent pour essayer de colmatter la
brèche, mais en vain... Ils se préparèrent à repousser
l'abordage, terrorisés.
- Il faut fuir ! Vite ! s'écria Phil à l'adresse de ses compagnons.
- Comment ? demanda Quest en sortant son épée.
- J'ai vu un canot ! Prenons-le ! s'écria Jym en courant vers
l'arrière du bateau, son épée à la main.
- Bonne idée ! répondit Phil en lui emboitant le pas, suivi de
Quest.
Mais quand ils arrivèrent, le canot avait disparu : Olbard et
ses deux gardes du corps, ayant eut l'idée avant nos trois amis,
en avait profité pour fuir lachement, abandonnant tout le monde
aux mains des pirates.
- Soit maudit Olbard ! s'écria Jym, furieux !
- Que faisons nous ? demanda Quest tout en regardant les hommes
d'équipages en train de se battre avec les pirates qui avaient
abordés le navire.
- Si on faisit un radeau ? On peut utiliser des planches du pont,
non ? proposa Phil.
- Excellente idée, je m'occupe des cordes ! s'écria Jym en courant
vers le mat le plus proche.
Pour sa part, Quest descendit dans la calle en courant et
ramena aussitot son butin : quatre barrils de poudre, pour faire
des flotteurs. Avec cela, les cordes de Jym et les planches, un
radeau fut fait rapidement et il fut mis aussitot à l'eau. Au
moment où Jym allait descendre sur leur nouvelle embarcation, le
capitaine se mis à courir vers eux, son sabre à la main.
- Traîtres ! Traîtres ! Vous allez payer ! criait le capitaine.
Jym se retourna en un éclair et, après avoir paré l'attaque
du vieux marin, riposta. D'un coup sec, il trancha le ventre au
capitaine : celui-ci se pencha en avant sous le choc et
s'effondra, raide mort. Pendant ce temps, les pirates en avaient
fini avec les marins et courraient vers les trois aventuriers en
brandissant leur cimeterres. Jym n'eut pas le temps de s'enfuir
et, avec l'aide de Quest, il tenta de repousser les premiers
pirates. Après en avoir tué cinq, les deux guerriers sautèrent
sur le radeau où se trouvait déjà Phil et commencèrent à
pagailler le plus vite possible à l'aide de planches. Quand Ian
le Téméraire arriva sur le pont, ils étaient déjà loin.
- Vous ne perdez rien pour attendre ! On se retrouvera ! Et je vous
tuerez, vous m'entendez : je vous tuerez ! cria Ian en riant d'un
rire démoniaque.
La première journée de dérive se passa bien, malgré le
soleil. Par chance, Jym avait pris des provisions dans le bateau
avant de fuir. Celles-ci pouvaient permettre de tenir environs
deux jours... Cependant, les compagnons n'eurent pas le loisir de
s'en servir car, dès le second jour, ils aperçurent une voile à
l'horizon. Le navire qui se dirigeait vers eux était en fait une
galère et nos trois amis ne s'en aperçurent que trop tard : ils
furent, après quelques combats acharnés, désarmés et enchainés
avec les autres galériens. Fouettés et battus, ils furent
contraint de se soumettre et de ramer. La première nuit fut très
dure : tous leurs membres leurs faisaient mal et les empechaient
de dormir, malgré la fatigue. Dès le lendemain, cela recommença :
ramer et etre fouetté. Et cela dura trois jours ! Le contremaître,
un grand gaillard chauve de deux mètres, tout en muscle, à la
poitrine striées de cicatrices, se faisait un malain plaisir à
persécuter ses nouveaux galérins, si bien que chacun des trois
compagnons jura de le tuer à la première occasion. Celle-ci se
présenta le quatrième jour, à l'aube. En effet, le "Sorcière des
Océans" mouilla à proximité d'une petite ile du nom d'Iguana,
afin de faire provision d'eau potable. On désigna une quinzaine
de galériens (parmi lesquels les trois aventuriers) pour
accompagner Algor, c'est-à-dire le contremaître, et une troupe
armée afin d'aller chercher la précieuse substance sur cet ilot
luxuriant. Plusieurs chaloupes furent misent à la mer et,
bientôt, la petite expédition put pénétrer dans la forêt. Ils
devaient connaitre l'ile car ils savaient exactement où se
trouvait la source. Alors que les esclaves, enchainés aux pieds,
remplissait les barrils d'eau, un groupe d'hommes lézards surgit
de nulle part et se jetta sur les geôliers. Le combat faisait
rage, ce qui permis à l'habile Phil de substituer, ni vu ni
connu, la clef des chaines à un des geôliers. Rapidement, les
trois compagnons se libérèrent et, après avoir donné la clef aux
autres prisonniers, allèrent prêter main forte aux mystérieux
lézards. Cependant, n'étant pas armés, ceux-ci s'étaient fait
laminer et les quelques survivants tentaient tant bien que mal de
fuir. Phil, qui avait ramassé une épée, se jetta sur deux
geôliers et, rapidement, regla leur sort. Jym et Quest, eux,
avaient anéanti trois adversaires à mains nues avant de ramasser,
chacun à leur tour, une épée. Algor était en train de briser le
cou d'un des derniers lézards quand le guerrier elfe se rua sur
lui : Jym sauta à plat ventre et, attrapant son adversaire aux
pieds, le déséquilibra. Le contremaître ne put se rattraper et
tomba à plat ventre, la tête dans l'herbe, et commença à se
débattre. Jym ne lacha pas sa prise, ce qui permis à Quest de
saisir Algor par les épaules et, le relevant, lui jetta une épée.
- Jym, aide Phil ! Je m'occupe de ce cloporte visqueux ! s'écria
Quest.
- D'ac ! répondit Jym tout en fracassant le crâne d'un geôlier qui
tentait de fuir discrètement.
- Tu vas mourir ! cria Algor en se ruant vers le guerrier.
Quest réussit à parer le premier coup du contremaître mais,
sous la charge de son adversaire, tomba à la renverse.
- Meurs chien ! cria Algor en se jettant, épée en avant, sur lui.
Quest se poussa au dernier moment et se releva en un éclair.
Le contremaître, surpris, se retourna vers son adversaire, mais
trop tard ! Celui-ci lui envoya aussitôt un coup d'épée dans le
visage, faisant gigler une gerbe de sang et arrachant un cri de
douleur à Algor. Celui-ci, aveuglé, se rua sur Quest en ligne
droite et envoya un formidable coup d'épée circulaire à deux
mains... mais en vain ! Le guerrier s'accroupit au dernier moment
et, instanément, en profita pour transperser la poitrine offerte
du contremaître. L'épée s'enfonça jusqu'à la garde, comme dans du
beurre; et Quest, un sourire sadique aux lèvres, approcha sa tête
de l'oreille droite d'Algor et murmura :
- Tu vois, c'est moi qui t'ai tué ! En souvenir, je t'ai fait deux
dernières balafres.
Pendant ce temps, Phil égorgeait un geôlier tandis que Jym,
une épée dans chaque main, affrontait un jeune geôlier au sourire
sadique et aux réflexes surprenants.
- Je vais te tuer, minable ! Je ramènerai ta tête à mon maître Krim,
disciple du grand Malik le Maléfique !
- Vraiment ? répondit Jym, qui en un éclair enfonça son épée
droite dans le ventre du jeune homme, tandis qu'avec l'autre il
lui coupait la tête.
Le geôlier s'effondra dans une mare de sang, emplit de
convulsions.
- En attendant, c'est moi qui t'ai coupé la tête ! répondit Jym en
riant.
Il ne restait plus un seul esclavagiste vivant. Cependant,
les prisonniers avaient également subi de lourdes pertes, si bien
qu'il n'en restait que cinq, en plus du trio. Quant aux hommes
lézards, ils avaient tous disparus dans la forêt, du moins les
rares survivants. Tout le monde s'arma avec les armes des
geôliers.
- Que faisons nous maintenant ? demanda un prisonnier du nom de
Herk à Jym.
- Il faut s'emparer coûte de coûte du navire ! répondit
l'interpelé.
- Comment ? Ils sont nombreux, très armés et leur chef Krim
possède des pouvoirs magiques très puissants !
- Quelles sortes de pouvoirs ?
- Je ne sais pas, mais on dit qu'il peut implorer l'aide de
démons durant la nuit.
- Eh bien cela nous laisse environs douze heures pour agir !
- Alors ?
- Mettons les cadavres dans les bosquets et cachons nous : cela ne
m'étonnerait pas qu'une autre troupe viennent voir de quoi il
retourne quand il verront que l'expédition tarde à revenir ! De
toute façon, ils ont besoin d'eau potable.
- Il a raison ! s'écria Phil en tirant un cadavre par les pieds
vers un bosquet. Au boulot !
Tous se mirent au travail et bientôt il n'y eut plus trace,
autour de la source, du moindre combat. Quest se décida enfin, à
contre coeur, à lacher Algor et dissimula son adversaire et
l'épée (qui ne formaient plus qu'un) derrière un arbre. Ensuite,
ils se cachèrent et attendirent. Oh, ce ne fut pas long ! Peu de
temps après, un groupe de cinq hommes armés apparut et s'arrêta
près de la source, regardant de toute part, l'air intrigué.
- Ben, ils sont où ? demanda l'un d'eux à l'encontre de celui qui
devait certainement être leur chef.
- Tais-toi, Zakk ! Ferme-là cinq minutes, ok ? s'écria le chef, un
ork au regard brutal et bête.
Soudain, une voix retentit et tous se retournèrent, surpris,
que se soient les geôliers ou les prisonniers.
- Les prisonniers se sont évadés ! Vite, il faut les rattraper !
C'était Algor qui venait de crier. Adossé contre l'arbre,
une main sur sa poitrine, le visage en sang, il continua :
- Faites gaffe ! Ils sont pas bien loin !
- Sacrebleu ! Il est coriace ! marmona Quest, en serrant les dents
et les poings, furieux.
- A l'attaque !!! cria Jym en bondissant hors du bosquets.
- A l'attaque !!! crièrent en coeur les sept autres en faisant de
même.
Et le combat commença, acharné ! Jym, une épée dans chaque
main, se jetta sur Algor qui venait tout juste de ramasser une
lourde branche. Le contremaître se jetta sur l'elfe, brandissant
son arme de fortune. Le guerrier parat (facilement) le coup et,
aussitôt, d'un revers de main, lui trancha le ventre, par deux
fois. Algor, criant de douleur, se pencha en avant sous le choc,
ce qui permit à Jym, d'un coup sec, de lui porter un violent coup
à l'épaule. Le contremaître s'effondra brutalement et ne bouga
plus. De son coté, Phil, qui à ses heures perdues (c'est à dire
entre deux vols à la tire) suivait des cours de magie appliquée,
décida de mettre en pratique ses dernières connaissances : après
une courte incantation, il balanca une jolie boule de feu sur un
adversaire qui lui fonçait dessus, un couteau à la main et le
regard fort agressif. Le malheureux n'eut pas le temps de
comprendre (mais en avait-il la faculté ?) et se retrouva
instanément oxydé sur place. Il poussa un petit cri et s'effondra
sur le sol où il tomba aussitôt en poussière.
- Le pauvre ! Il petait le feu et hop ! maintenant il broie du
noir ! Je pensais pourtant qu'il ne fairait pas un feu de paille
mais bon ! Qui s'y frotte s'y ... brule ! s'écria Phil d'un ton
ironique en soufflant sur la dépouille de feu son adversaire.
J'aime l'humour noir !
Pour sa part, Quest, que la résurection d'Algor avait pour
ainsi dire refroidit (subtil, non ?), s'acharnait contre un
malheureux geôlier qui voulait fuir.
- Pas si vite ! cria Quest en abaissant furieusement son épée sur
le fuyard.
Celui-ci n'eut que le temps de se retourner et de protéger
son visage avec son bouclier... Mais la force du coup était telle
que le bouclier se coupa en deux sous le choc et la lourde lame
atteind le malheureux au visage. Une gerbe de sang énorme gicla
et, sans un cri, il s'effondra sur le dos et ne bougea plus. Les
compagnons du trio s'en donnaient aussi à coeur joie (têtes
coupées, autopsies sans anestésie...) et l'on ne déplora qu'une
seule perte dans nos rangs. Une fois le ménage fait, la petite
troupe commença à se diriger vers la plage. Mais à peine
avaient-ils tourné le dos qu'une voix tonitruante, et maintenant
familière, retentit derrière eux.
- Un... un instant ! cria Algor en se relevant.
- Quoi ? cria Jym, l'air surpris et les yeux grands ouverts.
- Encore ? cria Quest à son tour tout en fonçant vers le
contremaître, brandissant son épée à deux mains, signe de fureur
et de rage intense.
Le contremaître n'eut que le temps de protéger son visage
tant l'attaque fut rapide. Le guerrier, fou de rage, lacéra son
adversaire à grands coups d'épée et quand il eut fini son oeuvre
(découpage en cubes de 3 cm carré) il revint vers la petite
troupe, un large sourire éclairant son visage.
- S'il s'en tire cette fois-ci, je comprends plus ! s'écria-t-il
en remettant son épée dans le fourreau.
Tous le regardèrent et se mirent à rire. Après cet intermède,
la troupe repris la route. Après une heure de marche, ils
arrivèrent enfin à la plage. Malheureusement, les troupes de Krim
avaient débarqué et établi un campement. Visiblement le disciple
de Malik ne voulait pas abandonner si facilement le combat.
Cachés à la lisière de la forêt, le petit groupe observaient les
faits et gestes des geôliers.
- Que faire ? Ils ont au moins trois fois plus nombreux que nous :
on ne peut les attaquer ainsi ! demanda Herk à l'encontre de Jym,
le cerveau du groupe (pas difficile mais bon...).
- On pourrait la jouer fine pour une fois (NDC : en regardant du
coin de l'oeil Quest qui, son épée en main, s'apprêtait à passer
à l'offensive envers et... contre tous...) : les hommes lézards
n'ont pas l'air d'aimer les geôliers, ils pourraient peut être
nous aider à les combattre...
- Ouaaiss !!! répondit Phil qui venait de se réveiller (5 heures
sans manger et hop ! il hallucine méchant).
- Bon ok c'est Phil qui s'y colle ! Phil tu vas aller avec un de
nos gars essayer de convaincre les hommes lézards de venir
flinguer les geôliers avec nous. Compris ?
- Euh... non...
- Parfait ! Vas-y !
- Bien... répondit Phil en se levant et s'enfoncant dans la forêt
avec un des (ex)prisonniers...
Tout le monde pris son mal en patience et attendit le retour
du diplomate prodige, tout en surveillant les faits et gestes des
geôliers... Au bout d'un moment (1 heure d'après la Casio de
Jym), le messager de l'espoir refit son apparition, en sueur et à
bout de souffle... Tout le monde se retourna et attendit avec une
impatience non dissimulée le résultat des parlementations.
- Alors ? demanda Jym impatient.
- Ben...je crois que...enfin tu sais...il faut pas...mais je
pense que...
- Accouche !!! s'écria Quest.
- C'est raté ! répondit Phil en baissant le regard comme le mome
qui a fait une bêtise et qui va aller en punition au piquet.
- Ouais, un vrai minable ce con ! expliqua le prisonnier furieux
en soufflant comme après un sprint de 500m avec un dragon noir
derrière. Pour convaincre facilement les lézards (qui ne parlent
pas notre langue) il est aller chercher une dépouille de lézard
crevé et l'a agitée devant le nez des reptiles et disant "nous
amis, geôliers méchants" mais tu parles : quand ils ont vu la
dépouille du maccabé, ils se sont jettés sur nous en criant et on
a piqué un sprint depuis le village.
- Phil ? appella Quest d'un sourire emplit de gentillesse et de
douceur.
- Oui ? répondit l'interpellé, visiblement rassuré par ce ton de
voix amical.
- Viens voir tonton Quest !
- Tout de suite !
Au moment où il fut à un mètre de lui, Quest se jetta dessus
et le roua de coups de poing, coups de pied, coups de boule (avec
son casque à pointes), lui fracassa la tête contre le tronc d'un
arbre (dans un bon tempo et dans un bon rythme) avant de le
laisser raide par terre.
- Au piquet ! s'écria Jym à l'encontre de Quest.
- Meuhh ? rugit l'interpellé, qui, se dirigeant vers un arbre pour
faire sa punition, en profita pour envoyer un coup de pied dans
le visage de Phil qui tentait de se réveiller, et maugréa
"fayot !".
- Faligot, fale con de chaotique ! Frapper un homme à terre, fait
révoltant...
- Phil ? demanda Jym.
- Oui, f'est pourquoi ?
- Ta gueule !
- F'est ok !
- En tout cas, continua Jym, cette histoire m'a donné une idée :
on va attirer les hommes lézards jusque sur la plage et là, ils
se fritteront la chetron avec les geôliers... (NDC : après on
s'étonne que des espèces disparaissent...)
- Ouais ! F'est génial mais qui va les attirer iffi ?
- Ben... Quest !
- Zut ! répondit le concerné en boudant.
- Ah ouais ? Moi, ça m'aurait pas fait plaisir ce qu'il a dit sur
ta mère !
- Qui ?
- Le chef des lézards !
- Tu me fais marcher ! répondit Quest avec un demi sourire en coin.
- Ah non ! Tiens Phil peut te le confirmer, pas vrai Phil ?
- F'est vrai, il a dit falope !
- Non !
- Fi !
- Le sale con de sa race maudite (Copyright "Tony Salgado 94") !
J'y vais !
- Parfait ! Voila la peau de lézard ! L'heure tourne ! Fonce !
Quest, la dépouille à la main, disparu en courant dans la
forêt et tout le monde se remit à attendre mais en pariant que
cela ne serait pas long. Un quart d'heure après (dixit Casio) un
bruit de cavalcade se fit entendre et bientôt apparut une troupe
de lézards poursuivant... un autre lézard, mais plus gros... Ce
dernier se jetta sur les geôliers et le combat commença. Alors
que le baston faisait rage, le gros lézard sortit de la mélée et
tenant dans sa main droite une épée ensanglantée et dans l'autre
la tête coupée d'un lézard. Il se dirigea vers les bosquets où se
trouvaient les compagnons et y pénétra.
- Ah ! Je l'ai eu ce gros con de lézard et il a pris cher ce naze !
s'écria Quest en enlevant son déguisement ridicule.
- Mais tu l'as tué ? demanda Phil d'un air con (= air habituel).
- Ben... ouais... répondit Quest en regardant la tête coupée aux
yeux exorbitées (la mort à du être une surprise pour lui) qu'il
tenait dans sa main gauche.
- C'est pas bien ! expliqua Phil d'un ton moralisateur (NDC : les
dents allaient mieux).
- Ta gueule ! s'écria Jym en lui foutant un taquet dans les dents.
- Au piquet ! cria Quest en riant à l'encontre du guerrier elfe.
Puis, voyant le regard mauvais de Jym, il baissa les yeux et
lacha d'une voix faible :
- Désolé !
- Faligot d'Elfe !
- Ta gueule ! lanca Jym en lui (re)décrochant un direct qui le
laissa sur le carreau.
Pendant ces discussions bon enfant, la bataille continuait
et les lézards faisaient un vrai carnage; mais les geôliers
aussi... Et, au bout d'un moment, les reptiles se replièrent,
entrainant dans leur sillage les 4/5ème des hommes de Krim. Nos
amis en profitèrent et se ruèrent sur le 1/5ème restant. Ce
fut...un génocide : Phil, surexcité par les pruneaux ds les dents
se jetta (en croix) sur deux hommes en criant "A mort, chiens",
le seul problème étant que dans la confusion de son esprit il en
avait oublié de sortir sa dague. Mais bon, Quest étant là, à
coups d'épée et de tête de lézard, Phil fut sauvé de justesse et
son erreur fut sanctionnée d'un coup de poing... dans les dents
(signé Quest : c'est-à-dire avec des gants cloutés), mais discrètement
pour ne pas aller au piquet... Jym se jetta sur 3 adversaires et
les acheva rapidement : épée, dague, coup de poing, coup de pied,
de boule, bazooka, M16...euh..je m'égare...
Bref, ce fut une tragédie car à par nos trois amis, aucun
des ex prisonniers n'en réchappa. Tant pis... Tous trois se
dirigèrent vers une barque et, une fois à bord, se mirent à ramer
vers le bateau (en ayant pris soin de percer toutes les autres...
(ouarff !!!... Ben quoi ? On s'amuse comme on peut, non ?)). Après
une courte traversée, ils posèrent le pied sur le pont du bateau
et se mirent en quête du maléfique Krim. Le bateau était désert
hormis les deux marins qui se jettèrent sur Phil, qui testa son
dernier sort surprise : autopsie interne du cerveau (uniquement
pour les félés du casse tête). Il trouvèrent finalement Krim...
dans sa cabine.
- Qui êtes vous ? s'écria Krim.
- Ton pire caufemard ! répondit Phil d'un ton fier et assuré tout
en souriant (dévoilant 5 dents en moins).
- Ta gueule ! répondirent en coeur Jym et Quest.
- Ahah !... Paysans ! ricana Krim
- Qu'est ce que tu as contre les paysans ? demanda Quest en
agitant son épée comme un fou (ce qui lui permis de flinguer sans
s'en rendre compte un marin qui, discrètement, s'apprétait à lui
fendre le crâne avec une hache).
- Larves !
- Pardon ? demanda Jym en le fixant dans les yeux.
- Mongolien !
- Qu'est c'qu'il dit le taré ? demanda Phil qui s'était endormi (7
heures sans manger et hop ! il pionce sans arrêt et n'importe
quand).
- Il t'a reconnu ! répondit Jym, sans toujours quitter du regard
les yeux de Krim.
- Ah ouais !?
- Piboule ! continua Krim sans aucune crainte dans le regard.
- Moi ? s'écria Phil en sortant sa dague.
- Ouais ! répondit Krim en souriant.
Et tous se jettèrent sur lui !!! Ce fut... une boucherie (et
pas cachère celle là !). Quand il laissèrent Krim, il ne restait
rien, même pas la moumoute.
- Direction l'archipel de Stryxx ! s'écria Jym.
Tous mirent la main à la patte, Phil mettant lui le mognon
au pilon (oui, je sais, on le martyrise, mais qu'est-ce qu'il dit
comme conneries...).
Trois jours plus tard, ils arrivèrent à l'archipel, bien
décidés à réussir leur mission. La forteresse de Malik se
trouvait être en fait un sanctuaire avec des moines noirs, des
moines maléfiques et guerriers. Alors qu'ils suivaient la route
vers le sanctuaire, ils tombèrent nez à nez avec un étrange
personnage vétu d'une tunique de cuir et portant un gros grimoire
sous le bras.
- Bonjour ! s'écria-t-il à la vue du trio infernal.
- Qui est-tu ? demanda Jym.
- La bourse ou la vie ? s'écria Phil en sortant sa dague (10 jours
sans voler et hop !).
- Ta gueule ! crièrent Jym et Quest en le rouant de coups.
- Fales gueux ! Ve me plaindrait à la guilde au retour !
- La guilde ? demanda l'inconnu avec une lueur au fond des yeux.
- Ouais ! Pourquoi ?
- Puis-je y aller avec vous ? J'ai un message important pour
maître Janotus.
- Ben oui mais ça va saigner !
- Je vous aiderai, je pratique la magie.
- Parfait ! répondit Jym. On se présente : mon nom est Jym, le
tueur là bas c'est Quest et lui là, c'est Phil... Et toi ?
- Hubert, disciple du grand Janotus. Mais pourquoi vous frappez
votre ami là, euh... Phil... ?
- Lui ? D'abord ce n'est pas notre ami et en plus c'est comme les
bêtes : ça comprend que les coups...
Pendant ce temps là, Quest avait reconnu un ami et discutait
avec... Il lui présenta ses compagnons de route :
- Les gars, je vous présente mon vieux copain Albéric, guerrier
chaotique particulièrement méchant et le plus puissant combattant
que je connaisse, et c'est peu dire... Voila Jym, Phil et un
nouveau venu depuis 5 minutes : Hubert.
- Salut ! répondirent ils en coeur en examinant de haut en bas le
guerrier.
Albéric était aussi grand que Quest, avait une chevelure
chatain dont une mèche lui cachait entièrement l'oeil droit,
l'autre étant gris bleu. Son armure, gris noire, était ornée de
têtes de morts partout et son épée était fort bizarre mais
sûrement très dangereuse. Pour finir, son heaume était orné d'une
tête de démon... Bref : un garçon fort amical et charmant disciple
de la théorie humaniste.
Soudain, Phil, dans une crise de folie sûrement [ou alors il
est vraiment cinglé (qui sait ?)], s'approcha d'Albéric, d'un pas
assuré, raide comme un piquet, tout en toisant du regard le
guerrier.
- La bourse ou la vie ?
- Ta vie ! répondit le guerrier en sortant son épée d'un geste sec.
- Du calme ! Du calme ! s'écria Quest en s'interposant entre les
deux hommes.
- Je vais le détruire ton pote, moi ! répondit Albéric en fixant
Phil. Je suis dangereux...
- Moi aussi ! répondit Phil en sortant sa dague.
Jym se jetta sur Phil et, le plaquant au sol, le roua de
coups pour lui apprendre la politesse et le respect, puis tout le
monde s'y mis, même Hubert à coups de pied... Quelle partie de
rigolade ! Quand ils eurent assez rigolé, ils laissèrent le voleur
allongé sur le sol, désarticulé comme un pantin à qui on aurait
coupé les ficelles (jolie métaphore non ?), c'est à dire
absolument destroy, et s'éloignèrent vers la forteresse.
- Faligot de chaotiques ! marmona Phil dans un rale.
- C'est à moi qu'il cause ? demanda Albéric à Quest.
- Non, non : à moi ! répondit Quest en décrochant discrètement un
coup de pied dans la tête du voleur.
- Ah bon... je croyais... enfin... c'est pas grave...
- F'est fa, f'est fa, fales cons de chaotiques, falauds...
Faligots...
- Ah ouais ? répondirent en coeur les deux guerriers.
Ils se jettèrent sur le malheureux qui était toujours au sol
et le ruèrent de coups de pied, Albéric sautant à pieds joints
dessus tandis que Quest s'amusait à faire craquer chacun des os
de la machoire du voleur, le tout en criant en coeur :
- Crève salope de voleur !!
Quand Phil ne bougea plus du tout, ils s'arrêtèrent et
s'éloignèrent afin de rejoindre Jym et Hubert, qui, n'ayant rien
vu du tout, continuaient à marcher vers le repère de leur
adversaire. Ils y arrivèrent finalement en fin de journée,
presque à la nuit. Cependant, un léger problème se posait à eux :
les gardes ne semblaient pas décidés à laisser entrer les
inconnus. Le salut leur arriva en la présence d'un groupe de 5
jeunes moines, qui, étant allés faire des achats de victuailles
en ville, s'apprétaient à renter au monastère. Chacun le sien ! En
quelques secondes, et sans bruits (excepté Phil qui ne sait pas
égorger proprement) les moines furent neutralisés, les moins
chanceux éclatés (c'est-à-dire ceux tombés sur Quest et Albéric) et
rapidement tous eurent revêtu leur soutane, même Phil qui, en
piteux état, se trainait par terre depuis son dernier accrochage
avec les deux amis. Bref, le petit monde ainsi vêtu se présenta
aux gardes qui les laissèrent pénétrer dans la pseudo forteresse
sans même se rendre compte de l'imposture. Maintenant il fallait
se mettre en quête de la princesse Chani, et le plus vite
possible. Tous mirent la main à la patte et se séparèrent en
groupes homogènes : Quest et Albéric faisant le tour de la
forteresse religieuse, Jym et hubert, les victuailles en mains,
cherchant directement à l'intérieur du monastère, Phil, tout seul
et se trainant toujours, faisant ce qu'il pouvait (= rien) dans
l'herbe. Le groupe des chaotiques, en pleine forme, faisait
tranquillement le tour du monastère quand ils tombèrent
subitement sur un groupe de cinq gardes à l'allure féroce,
commandés par un grand gaillard aux cheveux courts et bruns, très
musclés, vêtu d'une armure laissant augurer d'un combattant
redoutable et sans pitié.
- Alors les moines, on oublie le couvre feu ? s'écria le chef.
- Ben... marmona Quest en dissimulant du mieux qu'il pouvait son
visage (NDC : il n'a pas du tout la tronche d'un moine !) sous sa
capuche.
- Muets en plus ! Parfait ! A l'isoloir ! Tous les deux ! Pour deux
jours entiers, et sans nourriture !
- Ah ouais ? s'écria Albéric en se jettant sur le chef des gardes.
Celui-ci, surpris, tomba à la renverse avec son agresseur.
Albéric commença à frapper le chef de toutes ses forces à coups
de poing sans se préoccuper des cinq gardes. Heureusement pour
lui, Quest se jetta sur le premier soldat qui s'apprêtait à
assener un coup d'épée à son ami. Le combat fit rage, et les
coups pleuvaient de toute part. Malheureusement pour nos amis qui
prennaient l'avantage (3 gardes à terre, dont un pour toujours),
un homme à l'allure frêle et à la longue barbe qui devait être un
magicien, envoya un sort sur les deux chaotiques qui
s'effondrèrent raide sur le sol.
- Thorn ! Amène les au cachot ! Le maître les interrogera plus
tard ! s'écria le vieil homme en s'adressant au chef des gardes
qui tentait péniblement de se relever, une main sur son visage
ensanglanté.
- Bien ô grand Motius.
Et les deux amis furent amenés inconscients dans le cachot...
De leur coté, Jym et Hubert, toujours en quête de la princesse,
fouillaient salles après salles... pour l'instant sans
résultat...Soudain, au moment où ils allaient s'engager dans un
long couloir sombre, une conversation les arrêta net.
- Mets les espions au cachot ! Le maître les interrogera tout à l'heure !
- Bien chef !
Les deux aventuriers se regardèrent, surpris.
- Des espions ? Il doit s'agir de Quest et Albéric ! Allons-y !
s'écria Jym.
Après de courtes recherches, ils trouvèrent le cachot.
Celui-ci était gardé par un soldat gigantesque, armé d'une hache
immense à double tranchant. Discrètement, sur la pointes des
pieds, Jym, son épée en main, se dirigea vers le garde qui lui
tournait le dos. Au moment où celui-ci se retourna, c'était trop
tard : Jym se jetta sur lui et, d'un coup sec et silencieux, lui
trancha la gorge. Sans bruit, il s'effondra sur le sol, mort.
Hubert ramassa la clef de la cellule et en ouvrit la porte. Les
deux guerriers semblaient inertes sur le sol. Après quelques
claques bien placées, ils s'éveillèrent. On leur raconta
l'histoire et tout le monde repris en silence les investigations,
Albéric en profitant pour saisir l'épée du garde, tandis que
Quest préférait ramasser la hache. Tous revinrent sur leur pas et
empruntèrent le couloir... Il se retrouvèrent finalement devant
une unique porte. Vêtus de leur soutane, des victuailles à la
mains, Quest dissimulant sa hache sous sa courte soutane (elle
lui servait de short), ils pénétrèrent dans la pièce pour
découvrir... un Ogre énorme assis près de l'unique porte de la
pièce, située juste en face d'eux. A leur arrivé, l'Ogre se leva
et, surpris par la dégaine de certains (Quest et Albéric),
s'approcha du groupe. Au moment où il allait parler, un voix
faible retentit... derrière le groupe. Tous se retournèrent pour
découvrir... Phil qui se trainait lamentablement depuis tout à
l'heure. A sa vue, le sang de l'Ogre ne fit qu'un tour : il se mit
à courir vers une corde, sans doute un signal d'alarme. En un
éclair, Jym sauta et, attrappant le fuyard aux jambes, le fit
tomber. L'Ogre commença à se débattre et Jym appella de l'aide.
Albéric se jetta sur l'Ogre et le plaqua au sol, mais se n'était
pas suffisant pour calmer ce géant. A son tour, Quest plongea et,
plaquant la tête de l'Ogre au sol, l'ensuqua à moitié. Quand à
hubert, il corrigeait Phil de sa négligence et de sa bêtise.
Malheureusement, le bordel fait par tous les joyeux drilles avait
alerté la garde... qui foncait maintenant dans le long couloir
et, au vu du bruit, ils étaient nombreux. Ce fut la panique
générale : dans un excès de bonté, Hubert saisit Phil par les
cheveux et l'entraina dans la pièce avant de refermer la lourde
porte; de leur côté, les trois guerriers continuaient de retenir
l'Ogre et cherchant des yeux leur salut : soudain, ils apercurent
une grande armoire en chêne massif.
- J'ai une idée ! s'écria Jym.
- Ouais ! On met l'Ogre dedans ! répondit Quest d'un ton fier.
- Mais non idiot ! s'écria Jym. On pousse l'armoire contre la
porte.
- Ah ouais... cool !
Albéric, aidé de Phil et Hubert, réussit à placer la lourde
armoire contre la porte. Ouf ! Juste à temps ! Mais restait le
problème de l'Ogre... Malheureusement pour lui, il eut la bêtise
de coller un taquet à Quest, et, se relevant, d'envoyer une
mornifle à Jym qui fut projetté, avec son pote, sur le mur. Ce
fut sa première erreur. La deuxième fut de balancer un pacson à
Hubert qui tentait de le raisonner. La troisième fut d'éclater
Phil 'on the soil' à coups de pieds. Et la dernière, mais non la
moindre, fut de rater Albéric... qui lui ne le rata pas.
Dégainant son épée, il trancha le ventre au réfractaire qui se
plia en avant en criant des injures bien senties... De rage,
Albéric lui coupa la tête en deux d'un coup sec et piettinna le
cadavre joyeusement... Un vrai mome cet Albéric ! Quand tous
furent sur pied, ils se décidèrent à emprunter la petite porte
devant eux (à noter que la garde continuait à tambouriner à la
porte de façon...disons...virulente). Les cinq compagnons
empruntèrent la porte pour se retrouver... dans une vaste salle
de marbre bondée de jeunes femmes : le harem du sorcier... A la
vue de ce spectacle, Phil se mit à baver (3 litres/secondes) mais
les autres s'empressèrent de chercher la princesse pour pouvoir se
casser rapido avant que cela ne chie trop... La princesse fut
trouvée rapidement : c'était le seul thon du harem. Un truc
immonde et vulgaire. Même Phil la trouvait moche (et c'est peu
dire !). Et puis un sans gêne...
- Putain, c'est pas trop tot les nazes ! Je pensais que mon vieux
m'avait oubliée ! s'écria-t-elle en voyant les compagnons.
- Pas du tout mademoiselle ! répondit Hubert d'un ton humble.
- Nous sommes là pour vous sauver ! répondit Jym d'un ton respectueux.
- C'est bien cela qui m'emmerde ! Vous vous êtes vus, les gars ? Des
branlots finis ! Moi qui imaginais un prince charmant, j'ai droit
à des bouseux locaux !
- Hein ? marmona Phil éberlué par un tel langage et une telle
vulgarité.
- Quel langage ! s'écria Hubert moralisateur.
- Ta gueule l'apothicaire !
- Beuhhh... ????? balbutia Hubert.
- Ta gueule salope ! répondit Phil en remontant ses manches pour
corriger la jeune fille.
- Eh Jym, on lamine le problème ? demandèrent en coeur Quest et
Albéric.
- Non idiots ! Vous oubliez le pognon !
- C'est vrai ! Bon ben après le pognon, on lamine. Ok ?
- Ouais ! répondit Jym avec un sourire sadique aux lèvres.
- Parfait, boss ! Phil laisse la pour le moment. On verra plus
tard...après le pognon... s'écrièrent les deux chaotiques en
coeur...
En effet, pendant ce temps, Phil tentait de corriger l'ef-
frontée princesse, mais celle-ci semblait avoir l'avantage sur le
voleur (il faut dire que son coup de saton dans les fondations
était assez redoutable, et Phil venait de s'en apercevoir à ses
dépends) si bien que les compagnons durent intervenir pour sauver
leur compagnon...
Pendant ce temps, la porte venait de céder sous le pression
des gardes et ceux-ci se ruaient dans le harem... au moment où
nos héros en partaient. Quelle poursuite, mes amis ! Du pur
Starsky et Hutch ! La princesse sous le bras, Albéric courait en
tête du groupe, Jym sur ses talons. Derrière le guerrier elfe,
Hubert piquait le sprint du siècle. Quest, lui, se trouvait
derrière, prêt à intervenir. Le dernier était bien entendu Phil,
et ce pour deux raisons : d'abord il courait bien moins vite (le
coups de saton y contribuant sûrement) et ensuite Quest, en
guerrier et traqueur expérimenté, savait qu'un appat était
toujours utile pour protéger les arrières...
La poursuite dura un bon moment. Finalement, les compagnons
arrivèrent à retrouver l'entrée du batiment. Seulement, il y
avait un léger problème : Thorn, une épée à la main, les attendait
et pire, leur bloquait le chemin. Et les gardes n'allait pas
tarder à leur tomber sur la gueule : on les entendait courir ds le
couloir derrière eux. Et pour clore dans la merde totale, Motius
venait d'apparaître aux cotés de Thorn.
- Que faire ? demanda Hubert, l'air affolé, parcourant la salle du
regard à la recherche d'une échapatoire.
- Si on abandonnait Phil ? On pourrait avoir le temps de fuir !
proposa Quest.
- Ouais !!! s'écria Albéric, un large sourire (sadique) aux lèvres.
- Arrêtez de déconner les gars ! C'est pas le moment de faire de
l'humour ! s'écria Jym furieux tout en refléchissant. (NDC : c'est
le seul du groupe qui arrive à parler et penser en même temps,
voila pourquoi c'est lui le chef !)
- Mais on rigolait pas ! marmonèrent les deux tueurs d'une voix où
pointait la tristesse et la sincérité.
- Alors Jym ? Que faisons nous ? demanda Hubert au bord de craquer.
- Ben... je pense que... il faut résonner en 3 dimensions et de
façon scientifique et ordonnée...
- Et alors ? demandèrent Quest et Albéric très intéressés.
- On fonce dans le tas ! cria Jym en dégainant son épée et se
ruant vers Thorn.
- J'ai compris ! cria Quest en se jettant sur les gardes les plus
proches.
- Simple ! répondit Albéric en balancant la princesse sur 5 gardes
qui se ruaient sur lui.
- A mort ! cria Phil en se jettant sur le plus balèze de tous les
gardes.
- Pareil ! répondit Hubert en marmonant des incantations incompré-
hensibles (même pour lui).
Et le combat commença ! D'une violence sans égale, les coups
pleuvaient de toutes parts. Quest s'en donnait à coeur joie et
faisait la course avec Albéric : celui qui descendait le plus de
gardes gagnait la partie... Albéric tentait de recoller au score
de son pote qui menait par 15 à 8.5 (eh oui, les morts comptent
pour 1 et les blessés pour un demi seulement...). De son coté,
Jym donnait une leçon d'escrime à Thorn mais sans les bouchons de
liège au bout des épée... Pour son humble part, Hubert affrontait
Motius en combat singulier à coup de sortilèges. Quand à Phil, il
se contentait de combattre le plus costaud des gardes : une brute
épaisse aux cotés duquel Quest et Albéric réunis ressemblaient à
des schtroumpfs nains cul de jattes... Au bout d'un moment, c'est
à dire quelques coups de haches plus tard, l'issue du combat
commença à poindre au travers des deux tas de cadavres, travaux
respectifs de Quest et Albéric, toujours en compétition serrée
(87 à 86.5, Quest menant d'un cul-de-jatte sur son compatriote).
Mais les autres n'avaient pas chomé : Jym avait lapidé son copain
de jeu Thorn par R.I.P (K.O ne pouvant plus s'appliquer dans le
cas d'un découpage en bouillon cubes Maggi extra fins) et
terminait deux moines qui avaient essayé de le raisonner et le
convertir avec un chapelet, Jym pensant qu'il s'agissait d'une
feinte ou d'une parade secrète. Hubert avait pris le dessus sur
Motius avec sa botte secrète : un enchaînement magique fatal :
Digital Pruneau suivit de Total Taquet avant un surpuissant
CyberMornifle, le concurent ayant été achevé par un ultime
Chantal Goya Internal BrainDamage Vision (ce coup spécifique
montre qu'Hubert a un fond sadique car il tient de l'immonde et
immoral). Pour finir ce tour de propriétaire, Phil essayait
d'égorger son colosse avec sa dague mais le monstre (le colosse,
pas Phil) se débattait avec vigueur et le voleur s'en mettait
partout : bref du travail d'amateur salopiot, Phil étant obligé de
le finir aux ciseaux et cutter (il avait perdu son Opinel fétiche
pendant la course poursuite dans les couloirs). Même la
princesse, ayant utilisé son fameux K.I.F (Knee Into Foundations)
sur un malheureux voulant fuir, avait contribué au succès du
combat. (Pour les âmes sensibles et charitables qui désireraient
avoir des nouvelles du malheureux Ogre K.I.F-isé, on vient
d'apprendre qu'il a changé définitivement de prénom, pour devenir
Roberta). Bref, une fois de plus, nos compagnons ont réussi à
vaincre avec brio (avec qui ?) leurs adversaires... Ceci fini, la
troupe se remis en route pour regagner le port et rentrer vite
fait au bercail avant que la Guilde ne leur foute toute son
armada sur le dos... Mais un malheur n'arrive jamais seul, et, au
moment où ils allaient sortir de la forteresse, le maléfique
Kalim apparut devant eux, entouré d'une myriade de moines noirs.
- Je vois que je vous ai sous-estimé chevaliers ! Vous êtes
vraiment très forts, très très forts... Mais cela ne vous sauvera
pas cette fois-ci ! s'écria Kalim furieux.
- Ah ouais ? demanda Jym en souriant.
- Exactement ! répondit Kalim en donnant l'ordre à ses moines
démoniaques d'attaquer.
Et le combat recommença, plus violent encore qu'auparavant.
L'histoire n'est qu'un perpétuel recommencement... Mais cette
fois-ci, malgré la violence, le combat contre les moines fut
particulièrement éphémère, et ceci grâce au talent de magicien
d'Hubert. En effet, celui-ci, particulièrement motivé par son
récent succès sur Motius, passa à l'offensive instantanément avec
une attaque ultra dévastatrice : "La Chanson d'Hélène". Succès
garantie d'office : tous les moines furent hors combat
(tétanisation des voies respiratoires, lobotomies internes du
cerveau, autocrémation des neurones, destruction totale de la
matière grise... seront les premiers symptomes bénins : la mort
leur paraîtra alors comme un lieu de paix inaccessible avant 9
heures). Seul Kalim survécu à cette boucherie. Il en profita pour
se jetter sur la princesse afin de s'en saisir et de décamper
vite fait. Mais c'était sans compter sur la rage et la violence
de Chani : elle utilisa son fameux K.I.F mais avec une violence
rare et une précision incroyable, ce qui valut à l'infortuné
Kalim un cri de douleur atroce (on le comprend, surtout Roberta).
Le sorcier s'effondra sur le sol, cassé en deux... La princesse,
surexcitée, continua à rouer de coups de pied le malheureux Kalim
qui ne bougeait même plus... Quand ses babouches furent rouges,
elle s'arrêta...
- Pfeuu... vieux pervers... s'écria la princesse. T'as de la
chance que je porte des babouches : j'aurai pu avoir mes bottes en
cuirs avec les pointes en or ciselées.
- Ben mon vieux ! Quel coup ! Quelle puissance ! s'écria Jym admiratif.
- On fairait mieux de partir vite fait, avant que l'on prenne la
garnison sur la gueule s'écria Quest.
- Il a raison, filons ! renchérit Albéric.
Aussitôt dit, aussitôt fait : après avoir abandonné Kalim la
maléfique à son destin, la troupe se précipita vers le port pour
reprendre le bateau et se casser illico presto. Ils mirent le cap
sur Tamelorm et, grace à des vents favorables et aux talents de
navigation de Phil (il rame vite et fort, même enchainé et
fouetté...par Albéric), ils y furent deux jours après. La
traversé avait été agréable, à part ces cons de pirates qui
avaient essayé de les aborder pour les piller : les malheureux
avaient compris leur erreur trop tard, c'est-à-dire quand Albéric et
Quest les avaient abordés...
Après avoir débarqué, ils se rendirent chez la Guilde.
Arrivés devant la porte, ils se heurtèrent à... Akorn le balafré,
toujours aussi grand, toujours aussi armé, toujours aussi
méchant...
- Tiens.. ! s'écria-t-il à la vue des compagnons. Les larves sont
de retour !
- Qui s'est que tu traites de larves crâne de moule ? s'écria
Albéric en mettant la main à la garde de son épée.
- Vous ! répondit le chef des gardes.
- Albéric, reste calme, je t'en pris ! Pas d'emmerdes maintenant,
si près du but... s'écria Jym en s'interposant entre le chaotique
et Akorn.
- ...Et le demi elfe aussi est une larve ! s'écria Akorn d'un ton
calme et ironique.
- Je resterai calme et impassible ! répondit Jym en souriant. Tu
n'arriveras pas à m'énerver aussi facilement.
- Larve !
- Je garderai mon sang froid !
- Minable !
- Relax, relax !
- Piboule !
- Je resterai calme !
- Mauviette !
- Pfff...pfff...pfff...pfff...pfff...(technique de relaxation zen
pour calmer une intense fureur intérieure).
- Ducon !
- Pfffffpfffffpfffffpfffffpfffffpfffffpffffpfffpfffpfffpfffpfff...
- Ta mère chausse du deux !
- Pffffffffffffffffffffffffffffffffffff...
- Ta mère sera chauve avant la mienne !
- Pfffff...je vais le tuer ! pffff...je vais le crever ! pfff...
relax... relax... la violence ne mène à rien... pfff... pfff...
- Ta mère avec des plumes !
- Je vais craquer... pfff... je vais craquer... pfff, pfff... je
vais craquer...
- Tête de con !
- Je craaaaque !!! hurla Jym en se jettant sur Akorn dans une fureur
noire.
- Enfin ! s'écria Akorn en dégainant son épée.
Le duel entre les deux hommes commenca, sous le regard des
compagnons, prèt à intervenir à tout instant. Jym, surexcité,
tapait avec une rage extraordinaire mais sans précision : de ce
fait, Akorn, après une magnifique parade, entailla la poitrine de
l'elfe. Celui-ci, encore plus énervé par cette blessure, tapa
encore plus fort mais encore moins précisément, ce qui lui valu
une seconde estafilade et ainsi de suite. Au bout de cinq minute,
Jym, ensanglanté, s'effondra sur le sol. A cet instant, Phil se
jetta sur Akorn, dague en avant... ce qui lui valut une profonde
entaille au bras avant qu'il ne s'évanouisse (il ne supporta pas
la vue de son sang (pensez donc, il venait de s'apercevoir qu'il
était vert)), au coté de Jym. Quest, à la vue de ses deux amis
blessés, se précipita sur le chef des gardes avec sa lourde épée
mais il ne compris pas à temps le piège... et deux gardes se
jettèrent sur lui et le rouèrent de coups tandis qu'Hubert et
Albéric se faisaient fracasser par un groupe de cinq gardes
gigantesques sortis de nulle part. Ils étaient tombés dans une
embuscade. Lorsque les compagnons furent terrassés, allongés
inertes sur le sol humide, Akorn s'approcha de la princesse en
riant.
- J'ai l'impression que vos sauveurs ont des ennuis, princesse !
s'écria le balafré. En attendant ces minables ont réussi à vous
ramener, mais malheureusement pour eux, c'est moi qui aurait les
honneurs et... la récompense.
- Ta gueule, minable !
- Vraiment princesse ? s'écria Akorn furieux.
- Ta la gueule en cuvette de chiotte ducon !
- Tu vas voir sale mome ! cria Akorn en levant la main pour
giffler la princesse.
Quelle erreur de sa part : la princesse attendait que ça ! Le
malheureux chef des gardes recut le chatiment divin : le fatal
K.I.F, encore plus fort que Kalim et encore mieux ajusté. Ce fut
une tragédie (mais que fait la S.P.A (Société Protectrice
d'Akorn) ?) ! Le cri poussé par la malheureuse (ex Akorn) réveilla
les compagnons qui, en un éclair, se relevèrent et se jetèrent
sur les sept gardes qui furent littéralement explosés... Après
avoir recupéré Chani (qui continuait à rouer de coups le
malheureux Akorn (je précise qu'aujourd'hui elle portait les
bottes ciselées et pas les babouches) qui ne bougeait même plus
sous les impacts ravageurs), tous pénétrèrent dans le repère de
la Guilde.
A la vue de la princesse, Janotus se leva de son trône et se
précipita vers la troupe en souriant.
- Enfin vous voilà princesse ! Nous commencions à désespérer !
- Eh pépé arrête un peu, tu vas claquer si tu bouges autant à ton
âge.
- Pardon ? demanda Janotus, espérant sûrement avoir mal entendu.
- Rien, rien ! répondit Jym en s'interposant (cela devient une
habitude).
- Ah bon ! Excusez moi, j'ai dû mal entendre ! Vous savez, à mon
âge...
- C'est un euphémisme, pépé ! répondit Chani
- Cette fois je suis sûr ! s'écria Janotus furieux
- Elle s'excuse ! répondit Quest en décrochant une pigne à la
vulgaire princesse qui s'effondra sur le sol.
Celle-ci se releva en un éclair et se précipita sur le
chaotique pour se venger (K.I.F). Malheureusement pour lui, Phil
s'interposa pour tenter de raisonner la princesse.
- Le violence ne mène à rien princes...
Le voleur n'eut pas le temps de finir sa phrase qu'il
encaissa de plein fouet le K.I.F destiné à Quest. Phil se mit à
hurler à la mort (imaginez un porc qu'on égorge au coupe-ongle
pour un son approchant) mais ne tomba pas. La princesse, devenue
complètement hystérique (le gant clouté de Quest n'aidant pas),
envoya un second K.I.F que Phil pris de face. Cette fois-ci, le
malheureux hurla mais aucun son ne sortit de sa bouche : il
s'effondra sur le sol dans un râle et se mit à gesticuler comme
un fou... Cet intermède permit à Jym de saisir la bourse de
pièces d'or que lui tendait Janotus en récompense de la
libération de la princesse et de s'enfuir vers la porte, suivi
d'Albéric, d'Hubert, de Quest et de Phil qui essayait toujours de
crier sans succès (Quest le tirait par les pieds pour le sauver
des bottes ciselées de la princesse). Au moment où il allait
passer la porte, Jym se retourna vers Janotus :
- Au fait, pensez à engager un nouveau chef des gardes : Akorn est
hors service !
- Je le sais et j'en ai déjà un nouveau... pour une éventuelle
prochaine fois !
A ce moment une porte s'ouvrit, laissant apparaître un
gaillard grand et barraqué, aux longs cheveux chatains tirés en
arrière et attachés par un élastique. Le visage carré, pas rasé,
les yeux marrons et vifs... Un redoutable guerrier sûrement. Il
portait une lourde épée et une armure noire.
- Je vous présente Tony Salgado, le trasheur noir : mon nouveau
chef des gardes.
- Enchanté ! répondirent en coeur les compagnons avant de se
barrer, la princessse les poursuivant avec une hache...
Après une course poursuite dans les rues de la ville, ils
parvinrent à la semer (Phil étant un excellent appat (pour sûr,
pensez donc, il gigotait encore)) et repartir vers Higsmurn. A
part la traversée de la forêt maléfique où ils furent arrêtés par
Hakar le Cruel et sa troupe de voleurs de grand chemin, et après
un baston d'anthologie (Hakar ayant fini par payer les compagnons
pour qu'ils le laissent partir), le reste du trajet se passa sans
problème. Après avoir regagné la taverne et avoir bu une
Kronembourg, ils se préparèrent à accomplir une nouvelle
aventure... mais ceci est une autre histoire.
FIN
P.S :
Toute ressenblance avec des personnes réelles serait réelle
et volontaire : Jym (Jean-Yves), Phil (Philippe), Hubert (Hubert),
Quest (moi), Tony (Tony) et Albéric (inconnu)... Ce récit n'est
que le résumé de deux aventures de ADD jouées chez Jym avec
Hubert comme maître de jeu.