Quest and Glory


Par Cédric/QueST



La brume du soir avait recouvert le paysage habituellement vert de la vallée de Tyrmn. Les forêts aux alentours paraissaient maintenant bien mystérieuses et personne, à moins qu'il ne soit fou, n'aurait accepté d'y pénétrer, même pour tout l'or du monde. Cependant, cette ambiance malsaine n'affectait en rien les habitudes des villageois du village d'Higsmurn, et encore moins celles des habitués de la taverne du "Loup Hurlant". Cet établissement, malgré son apparence plus que repoussante, était le lieu de rencontre de tous les aventuriers de la région. On pouvait également y trouver quelques égarés des contrées environnantes, mais cela était en général fort rare. Comme d'habitude, la taverne était bondée par la faune locale. Cependant, au milieu des Trolls, Nains, Iguanes... Un homme à la longue barbe, muni d'un long bâton torsadé qui lui servait de canne et vêtu de façon bien étrange semblait être à la recherche de quelque chose ou quelqu'un. Alors qu'il s'approchait du bar, son regard fut attiré par un étrange trio d'aventuriers, assis à une table, contre le mur. Il se dirigea aussitôt vers eux, l'air visiblement rassuré.

- Bonjour à vous ! dit-il d'une voix calme et assurée.

Ils se retournèrent tous vers leur étrange interlocuteur, l'air surpris.

- Bonjour ! répondit un des trois hommes, un solide guerrier elfe, répondant au nom de Jym, à la chevelure presque blonde, au regard intelligent et rusé, tout en esquissant un léger sourire.

- Puis-je m'assoir ? demanda le vieillard en désignant la dernière des quatre chaises avec son index osseux.

- Si vous voulez... répondit Phil, un étrange personnage brun, très grand et maigre, à l'apparence frêle mais à l'agilité sans aucun doute hors du commun, ce qui expliquait certainement en partie sa vocation de voleur.

Le vieillard prit place, posa son bâton contre la table, ferma les yeux quelques secondes et, les rouvrant, commença :

- Nous avons entendu dire que vous étiez les meilleurs aventuriers de la région, et que vous n'aviez pas peur de vous frotter à plus fort que vous dans l'espoir d'une belle récompense, en espèces sonnantes et trébuchantes.

- Qui ca "nous" ? demanda Jym d'un air intéressé.

- La guilde de la conscience universelle ! répondit le vieillard en affichant un large sourire empli de fierté.

- Continuez.. ! dit Jym.

- Nous aurions une mission pour vous. Elle est très dangereuse, je ne vous le cache pas, mais elle est également très bien payée.

- De quoi s'agit-t-il exactement ? demanda Phil en se recoiffant furtivement.

- Nous vous le dirons une fois arrivé à Tamelorm, la cité maritime.

- Quand devons-nous partir ?

- De suite ! Chaque seconde compte et la route est longue jusqu'à la cité.

- Bon... ben, nous acceptons mais avec un accompte, au cas où tu nous bernerais répondit Jym aprés avoir consulté du regard ses deux compagnons.

- C'est tout-à-fait compréhensible... ! répondit le vieillard en sortant une bourse en cuir de sous sa tunique et en la tendant à son interlocuteur.

- Merci ! répondit Jym en la glissant dans sa poche.

- Bien, alors partons de ce pas ! s'écria le vieil homme en se levant après avoir ramassé son bâton.

Tout quatre se dirigèrent vers la porte de la taverne et sortirent. L'air était frais et l'obscurité quasi-totale malgré les lumières du village.

- Allons-y ! s'écria le vieillard en se dirigeant aussitôt vers la lisière de la forêt.

- Un instant ! répondit Quest, un guerrier vêtu d'un pourpoint noir, à la chevelure châtain foncée et à la force soit disant colossale, en posant sa main droite gantée et cloutée sur l'épaule du vieil inconnu.

- Oui ? répondit le vieillard avec une voix un peu tremblante en se retournant vers le guerrier noir.

- Quel est ton nom ?

- Malric ! Pourquoi ?

- Pour pouvoir te retrouver si tu nous bernes, et pouvoir t'en faire passer l'idée... à jamais !

- Fais attention, Malric ! déclara Jym avec un petit sourire en coin. C'est un guerrier chaotique bon, mais au caractère assez bouillant et à la rancune tenace : il a pisté un Troll pendant 2 mois parce qu'il lui avait volé une pièce d'or et quand il l'a retrouvé, il lui a coupé les 2 mains, les 2 jambes puis les oreilles et, pour finir, il a jetté ses restes dans un marais infesté de sangsues...

- Cha...charmant... répondit Malric l'air horrifié et inquiet sans quitter Quest des yeux.

- Ouais ! Il était charitable ce jour là !

- Pourquoi ?

- Tu connais son surnom ?

- N... non...

- "La poisse" répondit Phil en riant. Parce qu'il revient toujours quand on ne l'attend pas...

- Je ne mens pas ! Juré !

- Je l'espère... dans ton intérêt ! répondit Quest en souriant et remettant son heaume noir orné d'une tête de faucon.

La petite troupe reprit la route et se dirigea vers la forêt "du pendu", au nom évocateur et véridique. Peu de temps après, elle y pénétra et disparut petit à petit dans les ténèbres...



Le trajet c'était déroulé sans problème et, une fois sortis de la forêt, alors que l'aube n'allait pas tarder à pointer, ils décidèrent de s'arrêter un peu pour se reposer. Quest prit le premier tour de garde et les autres s'endormirent rapidement, exténués par tant de marche. Quand le soleil fut haut dans le ciel, ils se réveillèrent et virent Quest en train d'essuyer sa longue épée, en chantant, un petit sourire satisfait aux lèvres. Jym, Phil et Malric se regardèrent d'un air inquiet.

- Le tour de garde fut calme ? demanda Jym, l'air de rien.

- Aucun problème... Ah, si ! Un voleur qui a essayé de nous détrousser cette nuit...

- Ah ! Et alors ? demanda Phil intéressé.

- Il a essayé de s'enfuir quand il m'a vu : je l'ai poursuivi et me suis expliqué avec lui longuement afin de le raisonner : c'est pas bien de voler !

- Et il est où ce petit fûté, que je lui dise deux mots !? demanda Phil en sortant sa dague, un sourire sadique au lèvres.

- Il sèche là-bas... au soleil... avec les fourmis... et peut être même les vautours, mais c'est peut probable vu qu'il n'en restait pas grand chose quand je l'ai laissé... répondit Quest en remettant son épée dans son fourreau.

- Eh bien, nous avons perdu assez de temps, partons ! s'écria Malric.

- T'as raison, Malric ! répondit Jym. Tu viens Phil ?

- Ouais ! répondit l'interpelé en remettant sa dague sous sa tunique, d'un air déçu et triste.

Ils ramassèrent leur équipement et reprirent la route, cette fois-ci à travers la plaine de Smir, région aride et désertique, au climat rude et aux rencontres souvent dangereuses. Après un voyage d'une dizaine d'heures, ils arrivèrent enfin à la cité maritime de Tamelorm. Ils suivirent le vieillard à travers des dédales de rues et ruelles toutes plus sinistres les unes que les autres et se retouvèrent finalement devant une lourde porte en chêne massif, ornée d'une tête de démon en argent. Malric frappa à la porte et, peu de temps après, un humain qui devait bien mesurer deux mètres dix de haut (au moins !) les fit pénétrer dans la curieuse demeure, au demeurant fort sombre. Ils traversèrent un long corridor avant de se retrouver devant une porte, elle aussi en chêne massif. Malric frappa et poussa la porte après qu'un "entrez" eut retentit. Tous se retrouvèrent dans une vaste pièce, éclairée seulement par des torches, au fond de laquelle, sur une sorte de trône, un homme, sûrement plus vieux que Malric, était assis. A l'arrivée du quatuor il se leva et vint à leur rencontre.

- Maître, voici les aventuriers que je vous avais promis ! s'écria Malric d'une voix respectueuse, en s'inclinant.

- Merci Malric ! Tu seras récompensé pour ton dévouement ! répondit-il. Leur as-tu expliqué le but de la mission ?

- Non, maître !

- Bien ! Alors bienvenu à vous, aventuriers ! Je suis Janotus, grand maître de la guilde de la conscience universelle. Si je vous ai fait venir ici, c'est pour nous aider à retrouver quelqu'un, qui a été enlevé par Kalim le Maléfique, et donc la vie est en danger à l'heure où je vous parle.

- Qui est cette personne ? demanda Jym.

- La princesse Chani, fille du roi de Tamelorm, un de nos plus grands donateurs. Il a promis une grande récompense à la guilde si on la lui ramenait saine et sauve.

- Pourquoi nous ? Vous avez une armée je crois bien ? demanda Quest.

- Exact, mais elle est fort occupée pour l'instant et chaque seconde compte, de plus vous êtes les meilleurs aventuriers de la région, d'après Malric.

- Et qu'est-ce qu'on y gagne, nous ? demanda Phil.

- Toute la reconnaissance de la guilde...

- C'est tout ?

- ... et 10 000 pièces d'or chacun.

- D'accord pour moi ! s'écria Phil.

- Pareil ! renchérirent en coeur Jym et Quest.

- Je vois que vous êtes des gens serviables... C'est bien... Très bien. Nous savons que Kalim a pris la mer, en direction de l'archipel de Stryxx, où se trouve sa forteresse. Nous vous avons trouvé trois places dans le prochain navire se rendant dans l'archipel : il appareille ce soir, à 10 heures. Mais, d'ici là, nous pensions que vous voudriez vous reposer et nous nous sommes permis de vous réserver trois chambres à l'auberge du "Marais Noir", située non loin du port. Akorn le Balafré, le chef de ma garde personnelle, va vous y conduire de ce pas...

A ce moment, la lourde porte en chêne s'ouvrit, laissant apparaître un homme blond, très grand, à la musculature impressionnante, donc le visage d'ange (du mal) portait une balafre allant du haut de son oeil droit à son menton. Il portait une cuirasse lourde, de couleur noire, ornée d'une tête de mort rouge sur le devant. (Quest était béat d'admiration, non devant Akorn mais devant le type qui lui avait fait la balafre.)

- Ah, Akorn, te voilà enfin ! Voici les trois aventuriers que nous a ramené Malric. Emmène-les à l'auberge du "Marais Noir", ils ont besoin de se reposer avant leur départ pour Stryxx.

- Bien, Maître ! répondit le colosse avec un petit sourire en coin.

Les trois aventuriers allaient prendre conger quand Janotus les rappella :

- Une dernière chose, aventuriers : vous avez 15 jours pour ramener la princesse, au delà, elle sera présumée morte et vous serez châtiés ?

- Comment ? demanda Jym.

- Ma garde personnelle vous pourchassera et s'occupera tout particulièrement de vous, si vous voyez ce que je veux dire...


Sur ce, ils prirent congé et les trois aventuriers partirent à l'auberge, précédés d'Akorn. Arrivés devant la porte du "Marais Noir", le chef des gardes se retourna vers le trio et, les contemplant d'un air amusé, se mit à rire aux éclats.

- Qu'est-ce qui te fait rire ? s'écria Phil, l'air menaçant et aux bord de la crise de rage.

- Vous ! répondit il. Vous ! Franchement, Malric est devenu bien gâteux, il ne sait pas reconnaître un aventurier d'une larve.

- Qui tu traites de larve ? demanda Jym en s'approchant d'Akorn, tout en ne le quittant pas du regard.

- Tu parles d'un trio : un guerrier elfe, un guerrier humain et un voleur... un voleur... de race... inconnue : c'est la première fois que je vois une tête semblable, fort heuseusement d'ailleurs... ! expliqua Akorn d'un air faussement sérieux.

- Pardon, minable !? cria Phil furieux.

- Ben ouais ! Du moins pour ma santé mentale, en fait ! C'est du genre à te laisser des séquelles irréversibles...

Phil, dans une colère noire, mis la main sur la garde de sa dague. Quest posa sa main sur l'épaule du voleur pour le calmer.

- Reste calme, vieux ! Ce n'est pas la peine de t'énerver pour ça, surtout qu'avec ta dague, tu vas te faire laminer. Laisse tomber, c'est un pauvre bougre, il faut être charitable avec les esprits faibles ! expliqua Quest d'un air appaisant. (NDC : ce type de réaction est très rare chez lui, celà cache quelque chose...)

- Il a raison ! Il faut rester calme Phil ! renchérit Jym sans quitter du regard les yeux d'Akorn.

- Eh oh, le semi-chaotique, fais attention à ce que tu dis, tu pourrais avoir des soucis intestinaux avant peu.. ! s'écria Akorn, l'air furieux mais toujours avec son sourire énigmatique.

- Moi, un semi-chaotique ? Moi ? T'espères pas t'en tirer après ce que tu viens de dire ? cria Quest en sortant son épée en un éclair.

- Reste calme ! Relax ! On va avoir des ennuis après ! s'écria Phil.

- Ouais, on termine d'abord la mission, et après on lamine le problème ! renchérit Jym sans toujours quitter les yeux du chef des gardes.

- T'as de la chance, microbe ! La prochaine fois, je serais moins généreux, et tes oreilles me serviront de pendentifs... On se retrouvera bientôt, quand vous aurez échoué dans la mission; et t'en fais pas mon gars : je m'occuperai personnellement de toi.. ! s'écria Akorn en rigolant.

Le chef des gardes tourna le dos et commença à s'éloigner. A ce moment, Quest, l'épée toujours à la main, bondit vers lui, et ses deux compagnons n'eurent que le temps de le retenir avant que cela ne tourne au drame et au carnage. Quand Akorn fut suffisament loin, il relachèrent leur compagnon, qui se trouvait être dans une fureur noire. Ils décidèrent d'aller se reposer dans leur chambre, car l'heure du départ avançait à grand pas.

A 10 heures moins dix, ils étaient au port, devant "l'Hydre des Mers", le navire qui devait les amener, normallement, jusqu'à l'archipel de Stryxx. C'était un navire assez grand, à deux mats, disposant d'une vingtaine de canons et pouvant accueillir environs une trentaine de personnes à son bord. Un homme barbu, avec une jambe de bois, descendit la passerelle et s'approcha des aventuriers.

- Bonjour à vous, aventuriers ! Je suis le capitaine du bateau, mon nom est Ulkor. La guilde m'a dit que vous desiriez aller à Stryxx. C'est cela ?

- Exact ! répondit Jym, l'air méfiant.

- Bien, nous partons de suite, les passagers sont déjà à bord. Venez !

Le trio suivit le capitaine, et tous les quatre, après avoir gravi la passerelle, se dirigèrent vers les cabines. Chacun reçu sa cabine : Jym et Quest dormirent ensemble, Phil dormant avec Olbard, un riche marchand. Celui-ci étant d'un naturel peureux, ses deux gardes du corps dormaient à cotés, prêt à intervenir à la moindre alerte, au moindre cri de leur patron. Le bateau appareilla rapidement et entama sa traversé vers Stryxx...

Le lendemain matin, les trois compagnons se retrouvèrent sur le pont. Le ciel était bleu, le soleil au zénith et le fond de l'air assez frais. Les hommes d'équipages semblaient avoir de l'antipathie pour le trio, et évitaient surtout de leur parler. Quand à Olbard, il ne mit le nez en dehors de sa cabine que vers onze heure, pour se rendre sur le pont, escorté de ses deux gardes du corps. Soudain, peu de temps après son arrivée sur le pont, le ciel commença à s'obscurcir de façon étrange : de gros cumulus noirs apparurent, et, peu de temps après, un éclair aveuglant déchira le ciel, suivi d'un coup de tonerre retentissant. De grosses vagues se formèrent et le pauvre bateau fut bientôt balloté de droite à gauche ou plutôt de tribord à babord. La couleur de la mer changea progressivement, passant du bleu au gris foncé pour arriver au noir. Les marins, terrorisés, restaient immobiles; quand aux autres, ils restaient raides, les yeux fixés sur l'eau, devant le bateau. En effet, celle-ci s'était mise à faire des bulles, de plus en plus grosses, et de plus en plus nombreuses. Quelque chose allait sortir de l'eau, juste devant le navire. Un court moment après, mais qui fut une éternité pour tous, un mat commença à émerger : le bois était complètement pourri et quelques morceaux de toiles prouvaient l'existence, jadis, d'une voile. Tout le monde fixait maintenant l'apparition soudaine du navire fantome. Celui ci était à présent entièrement sorti de l'eau et faisait face à la frêle embarcation des trois compagnons. Le vaisseau fantome était gigantesque, presque le double de "l'Hydre des Mers", et son équipage, constitué de pirates morts vivants, était sur le point de passer à l'abordage !

- C'est Ian le Téméraire ! Il est revenu ! Il veut se venger ! Il faut fuir, vite ! s'écria le capitaine en donnant un violent coup à tribord.

Le bateau tourna lentement, ballotés par la mer déchainée, mais trop tard ! Le vaisseau de Ian le Téméraire cogna la proue de "l'Hydre des Mers" qui se fractura et déclara une voie d'eau. Tous les marins se précipitèrent pour essayer de colmatter la brèche, mais en vain... Ils se préparèrent à repousser l'abordage, terrorisés.

- Il faut fuir ! Vite ! s'écria Phil à l'adresse de ses compagnons.

- Comment ? demanda Quest en sortant son épée.

- J'ai vu un canot ! Prenons-le ! s'écria Jym en courant vers l'arrière du bateau, son épée à la main.

- Bonne idée ! répondit Phil en lui emboitant le pas, suivi de Quest.

Mais quand ils arrivèrent, le canot avait disparu : Olbard et ses deux gardes du corps, ayant eut l'idée avant nos trois amis, en avait profité pour fuir lachement, abandonnant tout le monde aux mains des pirates.

- Soit maudit Olbard ! s'écria Jym, furieux !

- Que faisons nous ? demanda Quest tout en regardant les hommes d'équipages en train de se battre avec les pirates qui avaient abordés le navire.

- Si on faisit un radeau ? On peut utiliser des planches du pont, non ? proposa Phil.

- Excellente idée, je m'occupe des cordes ! s'écria Jym en courant vers le mat le plus proche.

Pour sa part, Quest descendit dans la calle en courant et ramena aussitot son butin : quatre barrils de poudre, pour faire des flotteurs. Avec cela, les cordes de Jym et les planches, un radeau fut fait rapidement et il fut mis aussitot à l'eau. Au moment où Jym allait descendre sur leur nouvelle embarcation, le capitaine se mis à courir vers eux, son sabre à la main.

- Traîtres ! Traîtres ! Vous allez payer ! criait le capitaine.

Jym se retourna en un éclair et, après avoir paré l'attaque du vieux marin, riposta. D'un coup sec, il trancha le ventre au capitaine : celui-ci se pencha en avant sous le choc et s'effondra, raide mort. Pendant ce temps, les pirates en avaient fini avec les marins et courraient vers les trois aventuriers en brandissant leur cimeterres. Jym n'eut pas le temps de s'enfuir et, avec l'aide de Quest, il tenta de repousser les premiers pirates. Après en avoir tué cinq, les deux guerriers sautèrent sur le radeau où se trouvait déjà Phil et commencèrent à pagailler le plus vite possible à l'aide de planches. Quand Ian le Téméraire arriva sur le pont, ils étaient déjà loin.

- Vous ne perdez rien pour attendre ! On se retrouvera ! Et je vous tuerez, vous m'entendez : je vous tuerez ! cria Ian en riant d'un rire démoniaque.

La première journée de dérive se passa bien, malgré le soleil. Par chance, Jym avait pris des provisions dans le bateau avant de fuir. Celles-ci pouvaient permettre de tenir environs deux jours... Cependant, les compagnons n'eurent pas le loisir de s'en servir car, dès le second jour, ils aperçurent une voile à l'horizon. Le navire qui se dirigeait vers eux était en fait une galère et nos trois amis ne s'en aperçurent que trop tard : ils furent, après quelques combats acharnés, désarmés et enchainés avec les autres galériens. Fouettés et battus, ils furent contraint de se soumettre et de ramer. La première nuit fut très dure : tous leurs membres leurs faisaient mal et les empechaient de dormir, malgré la fatigue. Dès le lendemain, cela recommença : ramer et etre fouetté. Et cela dura trois jours ! Le contremaître, un grand gaillard chauve de deux mètres, tout en muscle, à la poitrine striées de cicatrices, se faisait un malain plaisir à persécuter ses nouveaux galérins, si bien que chacun des trois compagnons jura de le tuer à la première occasion. Celle-ci se présenta le quatrième jour, à l'aube. En effet, le "Sorcière des Océans" mouilla à proximité d'une petite ile du nom d'Iguana, afin de faire provision d'eau potable. On désigna une quinzaine de galériens (parmi lesquels les trois aventuriers) pour accompagner Algor, c'est-à-dire le contremaître, et une troupe armée afin d'aller chercher la précieuse substance sur cet ilot luxuriant. Plusieurs chaloupes furent misent à la mer et, bientôt, la petite expédition put pénétrer dans la forêt. Ils devaient connaitre l'ile car ils savaient exactement où se trouvait la source. Alors que les esclaves, enchainés aux pieds, remplissait les barrils d'eau, un groupe d'hommes lézards surgit de nulle part et se jetta sur les geôliers. Le combat faisait rage, ce qui permis à l'habile Phil de substituer, ni vu ni connu, la clef des chaines à un des geôliers. Rapidement, les trois compagnons se libérèrent et, après avoir donné la clef aux autres prisonniers, allèrent prêter main forte aux mystérieux lézards. Cependant, n'étant pas armés, ceux-ci s'étaient fait laminer et les quelques survivants tentaient tant bien que mal de fuir. Phil, qui avait ramassé une épée, se jetta sur deux geôliers et, rapidement, regla leur sort. Jym et Quest, eux, avaient anéanti trois adversaires à mains nues avant de ramasser, chacun à leur tour, une épée. Algor était en train de briser le cou d'un des derniers lézards quand le guerrier elfe se rua sur lui : Jym sauta à plat ventre et, attrapant son adversaire aux pieds, le déséquilibra. Le contremaître ne put se rattraper et tomba à plat ventre, la tête dans l'herbe, et commença à se débattre. Jym ne lacha pas sa prise, ce qui permis à Quest de saisir Algor par les épaules et, le relevant, lui jetta une épée.

- Jym, aide Phil ! Je m'occupe de ce cloporte visqueux ! s'écria Quest.

- D'ac ! répondit Jym tout en fracassant le crâne d'un geôlier qui tentait de fuir discrètement.

- Tu vas mourir ! cria Algor en se ruant vers le guerrier.

Quest réussit à parer le premier coup du contremaître mais, sous la charge de son adversaire, tomba à la renverse.

- Meurs chien ! cria Algor en se jettant, épée en avant, sur lui.

Quest se poussa au dernier moment et se releva en un éclair. Le contremaître, surpris, se retourna vers son adversaire, mais trop tard ! Celui-ci lui envoya aussitôt un coup d'épée dans le visage, faisant gigler une gerbe de sang et arrachant un cri de douleur à Algor. Celui-ci, aveuglé, se rua sur Quest en ligne droite et envoya un formidable coup d'épée circulaire à deux mains... mais en vain ! Le guerrier s'accroupit au dernier moment et, instanément, en profita pour transperser la poitrine offerte du contremaître. L'épée s'enfonça jusqu'à la garde, comme dans du beurre; et Quest, un sourire sadique aux lèvres, approcha sa tête de l'oreille droite d'Algor et murmura :

- Tu vois, c'est moi qui t'ai tué ! En souvenir, je t'ai fait deux dernières balafres.

Pendant ce temps, Phil égorgeait un geôlier tandis que Jym, une épée dans chaque main, affrontait un jeune geôlier au sourire sadique et aux réflexes surprenants.

- Je vais te tuer, minable ! Je ramènerai ta tête à mon maître Krim, disciple du grand Malik le Maléfique !

- Vraiment ? répondit Jym, qui en un éclair enfonça son épée droite dans le ventre du jeune homme, tandis qu'avec l'autre il lui coupait la tête.

Le geôlier s'effondra dans une mare de sang, emplit de convulsions.

- En attendant, c'est moi qui t'ai coupé la tête ! répondit Jym en riant.

Il ne restait plus un seul esclavagiste vivant. Cependant, les prisonniers avaient également subi de lourdes pertes, si bien qu'il n'en restait que cinq, en plus du trio. Quant aux hommes lézards, ils avaient tous disparus dans la forêt, du moins les rares survivants. Tout le monde s'arma avec les armes des geôliers.

- Que faisons nous maintenant ? demanda un prisonnier du nom de Herk à Jym.

- Il faut s'emparer coûte de coûte du navire ! répondit l'interpelé.

- Comment ? Ils sont nombreux, très armés et leur chef Krim possède des pouvoirs magiques très puissants !

- Quelles sortes de pouvoirs ?

- Je ne sais pas, mais on dit qu'il peut implorer l'aide de démons durant la nuit.

- Eh bien cela nous laisse environs douze heures pour agir !

- Alors ?

- Mettons les cadavres dans les bosquets et cachons nous : cela ne m'étonnerait pas qu'une autre troupe viennent voir de quoi il retourne quand il verront que l'expédition tarde à revenir ! De toute façon, ils ont besoin d'eau potable.

- Il a raison ! s'écria Phil en tirant un cadavre par les pieds vers un bosquet. Au boulot !

Tous se mirent au travail et bientôt il n'y eut plus trace, autour de la source, du moindre combat. Quest se décida enfin, à contre coeur, à lacher Algor et dissimula son adversaire et l'épée (qui ne formaient plus qu'un) derrière un arbre. Ensuite, ils se cachèrent et attendirent. Oh, ce ne fut pas long ! Peu de temps après, un groupe de cinq hommes armés apparut et s'arrêta près de la source, regardant de toute part, l'air intrigué.

- Ben, ils sont où ? demanda l'un d'eux à l'encontre de celui qui devait certainement être leur chef.

- Tais-toi, Zakk ! Ferme-là cinq minutes, ok ? s'écria le chef, un ork au regard brutal et bête.

Soudain, une voix retentit et tous se retournèrent, surpris, que se soient les geôliers ou les prisonniers.

- Les prisonniers se sont évadés ! Vite, il faut les rattraper !

C'était Algor qui venait de crier. Adossé contre l'arbre, une main sur sa poitrine, le visage en sang, il continua :

- Faites gaffe ! Ils sont pas bien loin !

- Sacrebleu ! Il est coriace ! marmona Quest, en serrant les dents et les poings, furieux.

- A l'attaque !!! cria Jym en bondissant hors du bosquets.

- A l'attaque !!! crièrent en coeur les sept autres en faisant de même.

Et le combat commença, acharné ! Jym, une épée dans chaque main, se jetta sur Algor qui venait tout juste de ramasser une lourde branche. Le contremaître se jetta sur l'elfe, brandissant son arme de fortune. Le guerrier parat (facilement) le coup et, aussitôt, d'un revers de main, lui trancha le ventre, par deux fois. Algor, criant de douleur, se pencha en avant sous le choc, ce qui permit à Jym, d'un coup sec, de lui porter un violent coup à l'épaule. Le contremaître s'effondra brutalement et ne bouga plus. De son coté, Phil, qui à ses heures perdues (c'est à dire entre deux vols à la tire) suivait des cours de magie appliquée, décida de mettre en pratique ses dernières connaissances : après une courte incantation, il balanca une jolie boule de feu sur un adversaire qui lui fonçait dessus, un couteau à la main et le regard fort agressif. Le malheureux n'eut pas le temps de comprendre (mais en avait-il la faculté ?) et se retrouva instanément oxydé sur place. Il poussa un petit cri et s'effondra sur le sol où il tomba aussitôt en poussière.

- Le pauvre ! Il petait le feu et hop ! maintenant il broie du noir ! Je pensais pourtant qu'il ne fairait pas un feu de paille mais bon ! Qui s'y frotte s'y ... brule ! s'écria Phil d'un ton ironique en soufflant sur la dépouille de feu son adversaire. J'aime l'humour noir !

Pour sa part, Quest, que la résurection d'Algor avait pour ainsi dire refroidit (subtil, non ?), s'acharnait contre un malheureux geôlier qui voulait fuir.

- Pas si vite ! cria Quest en abaissant furieusement son épée sur le fuyard.

Celui-ci n'eut que le temps de se retourner et de protéger son visage avec son bouclier... Mais la force du coup était telle que le bouclier se coupa en deux sous le choc et la lourde lame atteind le malheureux au visage. Une gerbe de sang énorme gicla et, sans un cri, il s'effondra sur le dos et ne bougea plus. Les compagnons du trio s'en donnaient aussi à coeur joie (têtes coupées, autopsies sans anestésie...) et l'on ne déplora qu'une seule perte dans nos rangs. Une fois le ménage fait, la petite troupe commença à se diriger vers la plage. Mais à peine avaient-ils tourné le dos qu'une voix tonitruante, et maintenant familière, retentit derrière eux.

- Un... un instant ! cria Algor en se relevant.

- Quoi ? cria Jym, l'air surpris et les yeux grands ouverts.

- Encore ? cria Quest à son tour tout en fonçant vers le contremaître, brandissant son épée à deux mains, signe de fureur et de rage intense.

Le contremaître n'eut que le temps de protéger son visage tant l'attaque fut rapide. Le guerrier, fou de rage, lacéra son adversaire à grands coups d'épée et quand il eut fini son oeuvre (découpage en cubes de 3 cm carré) il revint vers la petite troupe, un large sourire éclairant son visage.

- S'il s'en tire cette fois-ci, je comprends plus ! s'écria-t-il en remettant son épée dans le fourreau.

Tous le regardèrent et se mirent à rire. Après cet intermède, la troupe repris la route. Après une heure de marche, ils arrivèrent enfin à la plage. Malheureusement, les troupes de Krim avaient débarqué et établi un campement. Visiblement le disciple de Malik ne voulait pas abandonner si facilement le combat. Cachés à la lisière de la forêt, le petit groupe observaient les faits et gestes des geôliers.

- Que faire ? Ils ont au moins trois fois plus nombreux que nous : on ne peut les attaquer ainsi ! demanda Herk à l'encontre de Jym, le cerveau du groupe (pas difficile mais bon...).

- On pourrait la jouer fine pour une fois (NDC : en regardant du coin de l'oeil Quest qui, son épée en main, s'apprêtait à passer à l'offensive envers et... contre tous...) : les hommes lézards n'ont pas l'air d'aimer les geôliers, ils pourraient peut être nous aider à les combattre...

- Ouaaiss !!! répondit Phil qui venait de se réveiller (5 heures sans manger et hop ! il hallucine méchant).

- Bon ok c'est Phil qui s'y colle ! Phil tu vas aller avec un de nos gars essayer de convaincre les hommes lézards de venir flinguer les geôliers avec nous. Compris ?

- Euh... non...

- Parfait ! Vas-y !

- Bien... répondit Phil en se levant et s'enfoncant dans la forêt avec un des (ex)prisonniers...

Tout le monde pris son mal en patience et attendit le retour du diplomate prodige, tout en surveillant les faits et gestes des geôliers... Au bout d'un moment (1 heure d'après la Casio de Jym), le messager de l'espoir refit son apparition, en sueur et à bout de souffle... Tout le monde se retourna et attendit avec une impatience non dissimulée le résultat des parlementations.

- Alors ? demanda Jym impatient.

- Ben...je crois que...enfin tu sais...il faut pas...mais je pense que...

- Accouche !!! s'écria Quest.

- C'est raté ! répondit Phil en baissant le regard comme le mome qui a fait une bêtise et qui va aller en punition au piquet.

- Ouais, un vrai minable ce con ! expliqua le prisonnier furieux en soufflant comme après un sprint de 500m avec un dragon noir derrière. Pour convaincre facilement les lézards (qui ne parlent pas notre langue) il est aller chercher une dépouille de lézard crevé et l'a agitée devant le nez des reptiles et disant "nous amis, geôliers méchants" mais tu parles : quand ils ont vu la dépouille du maccabé, ils se sont jettés sur nous en criant et on a piqué un sprint depuis le village.

- Phil ? appella Quest d'un sourire emplit de gentillesse et de douceur.

- Oui ? répondit l'interpellé, visiblement rassuré par ce ton de voix amical.

- Viens voir tonton Quest !

- Tout de suite !

Au moment où il fut à un mètre de lui, Quest se jetta dessus et le roua de coups de poing, coups de pied, coups de boule (avec son casque à pointes), lui fracassa la tête contre le tronc d'un arbre (dans un bon tempo et dans un bon rythme) avant de le laisser raide par terre.

- Au piquet ! s'écria Jym à l'encontre de Quest.

- Meuhh ? rugit l'interpellé, qui, se dirigeant vers un arbre pour faire sa punition, en profita pour envoyer un coup de pied dans le visage de Phil qui tentait de se réveiller, et maugréa "fayot !".

- Faligot, fale con de chaotique ! Frapper un homme à terre, fait révoltant...

- Phil ? demanda Jym.

- Oui, f'est pourquoi ?

- Ta gueule !

- F'est ok !

- En tout cas, continua Jym, cette histoire m'a donné une idée : on va attirer les hommes lézards jusque sur la plage et là, ils se fritteront la chetron avec les geôliers... (NDC : après on s'étonne que des espèces disparaissent...)

- Ouais ! F'est génial mais qui va les attirer iffi ?

- Ben... Quest !

- Zut ! répondit le concerné en boudant.

- Ah ouais ? Moi, ça m'aurait pas fait plaisir ce qu'il a dit sur ta mère !

- Qui ?

- Le chef des lézards !

- Tu me fais marcher ! répondit Quest avec un demi sourire en coin.

- Ah non ! Tiens Phil peut te le confirmer, pas vrai Phil ?

- F'est vrai, il a dit falope !

- Non !

- Fi !

- Le sale con de sa race maudite (Copyright "Tony Salgado 94") ! J'y vais !

- Parfait ! Voila la peau de lézard ! L'heure tourne ! Fonce !

Quest, la dépouille à la main, disparu en courant dans la forêt et tout le monde se remit à attendre mais en pariant que cela ne serait pas long. Un quart d'heure après (dixit Casio) un bruit de cavalcade se fit entendre et bientôt apparut une troupe de lézards poursuivant... un autre lézard, mais plus gros... Ce dernier se jetta sur les geôliers et le combat commença. Alors que le baston faisait rage, le gros lézard sortit de la mélée et tenant dans sa main droite une épée ensanglantée et dans l'autre la tête coupée d'un lézard. Il se dirigea vers les bosquets où se trouvaient les compagnons et y pénétra.

- Ah ! Je l'ai eu ce gros con de lézard et il a pris cher ce naze ! s'écria Quest en enlevant son déguisement ridicule.

- Mais tu l'as tué ? demanda Phil d'un air con (= air habituel).

- Ben... ouais... répondit Quest en regardant la tête coupée aux yeux exorbitées (la mort à du être une surprise pour lui) qu'il tenait dans sa main gauche.

- C'est pas bien ! expliqua Phil d'un ton moralisateur (NDC : les dents allaient mieux).

- Ta gueule ! s'écria Jym en lui foutant un taquet dans les dents.

- Au piquet ! cria Quest en riant à l'encontre du guerrier elfe.

Puis, voyant le regard mauvais de Jym, il baissa les yeux et lacha d'une voix faible :

- Désolé !

- Faligot d'Elfe !

- Ta gueule ! lanca Jym en lui (re)décrochant un direct qui le laissa sur le carreau.

Pendant ces discussions bon enfant, la bataille continuait et les lézards faisaient un vrai carnage; mais les geôliers aussi... Et, au bout d'un moment, les reptiles se replièrent, entrainant dans leur sillage les 4/5ème des hommes de Krim. Nos amis en profitèrent et se ruèrent sur le 1/5ème restant. Ce fut...un génocide : Phil, surexcité par les pruneaux ds les dents se jetta (en croix) sur deux hommes en criant "A mort, chiens", le seul problème étant que dans la confusion de son esprit il en avait oublié de sortir sa dague. Mais bon, Quest étant là, à coups d'épée et de tête de lézard, Phil fut sauvé de justesse et son erreur fut sanctionnée d'un coup de poing... dans les dents (signé Quest : c'est-à-dire avec des gants cloutés), mais discrètement pour ne pas aller au piquet... Jym se jetta sur 3 adversaires et les acheva rapidement : épée, dague, coup de poing, coup de pied, de boule, bazooka, M16...euh..je m'égare...

Bref, ce fut une tragédie car à par nos trois amis, aucun des ex prisonniers n'en réchappa. Tant pis... Tous trois se dirigèrent vers une barque et, une fois à bord, se mirent à ramer vers le bateau (en ayant pris soin de percer toutes les autres... (ouarff !!!... Ben quoi ? On s'amuse comme on peut, non ?)). Après une courte traversée, ils posèrent le pied sur le pont du bateau et se mirent en quête du maléfique Krim. Le bateau était désert hormis les deux marins qui se jettèrent sur Phil, qui testa son dernier sort surprise : autopsie interne du cerveau (uniquement pour les félés du casse tête). Il trouvèrent finalement Krim... dans sa cabine.

- Qui êtes vous ? s'écria Krim.

- Ton pire caufemard ! répondit Phil d'un ton fier et assuré tout en souriant (dévoilant 5 dents en moins).

- Ta gueule ! répondirent en coeur Jym et Quest.

- Ahah !... Paysans ! ricana Krim

- Qu'est ce que tu as contre les paysans ? demanda Quest en agitant son épée comme un fou (ce qui lui permis de flinguer sans s'en rendre compte un marin qui, discrètement, s'apprétait à lui fendre le crâne avec une hache).

- Larves !

- Pardon ? demanda Jym en le fixant dans les yeux.

- Mongolien !

- Qu'est c'qu'il dit le taré ? demanda Phil qui s'était endormi (7 heures sans manger et hop ! il pionce sans arrêt et n'importe quand).

- Il t'a reconnu ! répondit Jym, sans toujours quitter du regard les yeux de Krim.

- Ah ouais !?

- Piboule ! continua Krim sans aucune crainte dans le regard.

- Moi ? s'écria Phil en sortant sa dague.

- Ouais ! répondit Krim en souriant.

Et tous se jettèrent sur lui !!! Ce fut... une boucherie (et pas cachère celle là !). Quand il laissèrent Krim, il ne restait rien, même pas la moumoute.

- Direction l'archipel de Stryxx ! s'écria Jym.

Tous mirent la main à la patte, Phil mettant lui le mognon au pilon (oui, je sais, on le martyrise, mais qu'est-ce qu'il dit comme conneries...).

Trois jours plus tard, ils arrivèrent à l'archipel, bien décidés à réussir leur mission. La forteresse de Malik se trouvait être en fait un sanctuaire avec des moines noirs, des moines maléfiques et guerriers. Alors qu'ils suivaient la route vers le sanctuaire, ils tombèrent nez à nez avec un étrange personnage vétu d'une tunique de cuir et portant un gros grimoire sous le bras.

- Bonjour ! s'écria-t-il à la vue du trio infernal.

- Qui est-tu ? demanda Jym.

- La bourse ou la vie ? s'écria Phil en sortant sa dague (10 jours sans voler et hop !).

- Ta gueule ! crièrent Jym et Quest en le rouant de coups.

- Fales gueux ! Ve me plaindrait à la guilde au retour !

- La guilde ? demanda l'inconnu avec une lueur au fond des yeux.

- Ouais ! Pourquoi ?

- Puis-je y aller avec vous ? J'ai un message important pour maître Janotus.

- Ben oui mais ça va saigner !

- Je vous aiderai, je pratique la magie.

- Parfait ! répondit Jym. On se présente : mon nom est Jym, le tueur là bas c'est Quest et lui là, c'est Phil... Et toi ?

- Hubert, disciple du grand Janotus. Mais pourquoi vous frappez votre ami là, euh... Phil... ?

- Lui ? D'abord ce n'est pas notre ami et en plus c'est comme les bêtes : ça comprend que les coups...

Pendant ce temps là, Quest avait reconnu un ami et discutait avec... Il lui présenta ses compagnons de route :

- Les gars, je vous présente mon vieux copain Albéric, guerrier chaotique particulièrement méchant et le plus puissant combattant que je connaisse, et c'est peu dire... Voila Jym, Phil et un nouveau venu depuis 5 minutes : Hubert.

- Salut ! répondirent ils en coeur en examinant de haut en bas le guerrier.

Albéric était aussi grand que Quest, avait une chevelure chatain dont une mèche lui cachait entièrement l'oeil droit, l'autre étant gris bleu. Son armure, gris noire, était ornée de têtes de morts partout et son épée était fort bizarre mais sûrement très dangereuse. Pour finir, son heaume était orné d'une tête de démon... Bref : un garçon fort amical et charmant disciple de la théorie humaniste.

Soudain, Phil, dans une crise de folie sûrement [ou alors il est vraiment cinglé (qui sait ?)], s'approcha d'Albéric, d'un pas assuré, raide comme un piquet, tout en toisant du regard le guerrier.

- La bourse ou la vie ?

- Ta vie ! répondit le guerrier en sortant son épée d'un geste sec.

- Du calme ! Du calme ! s'écria Quest en s'interposant entre les deux hommes.

- Je vais le détruire ton pote, moi ! répondit Albéric en fixant Phil. Je suis dangereux...

- Moi aussi ! répondit Phil en sortant sa dague.

Jym se jetta sur Phil et, le plaquant au sol, le roua de coups pour lui apprendre la politesse et le respect, puis tout le monde s'y mis, même Hubert à coups de pied... Quelle partie de rigolade ! Quand ils eurent assez rigolé, ils laissèrent le voleur allongé sur le sol, désarticulé comme un pantin à qui on aurait coupé les ficelles (jolie métaphore non ?), c'est à dire absolument destroy, et s'éloignèrent vers la forteresse.

- Faligot de chaotiques ! marmona Phil dans un rale.

- C'est à moi qu'il cause ? demanda Albéric à Quest.

- Non, non : à moi ! répondit Quest en décrochant discrètement un coup de pied dans la tête du voleur.

- Ah bon... je croyais... enfin... c'est pas grave...

- F'est fa, f'est fa, fales cons de chaotiques, falauds... Faligots...

- Ah ouais ? répondirent en coeur les deux guerriers.

Ils se jettèrent sur le malheureux qui était toujours au sol et le ruèrent de coups de pied, Albéric sautant à pieds joints dessus tandis que Quest s'amusait à faire craquer chacun des os de la machoire du voleur, le tout en criant en coeur :

- Crève salope de voleur !!

Quand Phil ne bougea plus du tout, ils s'arrêtèrent et s'éloignèrent afin de rejoindre Jym et Hubert, qui, n'ayant rien vu du tout, continuaient à marcher vers le repère de leur adversaire. Ils y arrivèrent finalement en fin de journée, presque à la nuit. Cependant, un léger problème se posait à eux : les gardes ne semblaient pas décidés à laisser entrer les inconnus. Le salut leur arriva en la présence d'un groupe de 5 jeunes moines, qui, étant allés faire des achats de victuailles en ville, s'apprétaient à renter au monastère. Chacun le sien ! En quelques secondes, et sans bruits (excepté Phil qui ne sait pas égorger proprement) les moines furent neutralisés, les moins chanceux éclatés (c'est-à-dire ceux tombés sur Quest et Albéric) et rapidement tous eurent revêtu leur soutane, même Phil qui, en piteux état, se trainait par terre depuis son dernier accrochage avec les deux amis. Bref, le petit monde ainsi vêtu se présenta aux gardes qui les laissèrent pénétrer dans la pseudo forteresse sans même se rendre compte de l'imposture. Maintenant il fallait se mettre en quête de la princesse Chani, et le plus vite possible. Tous mirent la main à la patte et se séparèrent en groupes homogènes : Quest et Albéric faisant le tour de la forteresse religieuse, Jym et hubert, les victuailles en mains, cherchant directement à l'intérieur du monastère, Phil, tout seul et se trainant toujours, faisant ce qu'il pouvait (= rien) dans l'herbe. Le groupe des chaotiques, en pleine forme, faisait tranquillement le tour du monastère quand ils tombèrent subitement sur un groupe de cinq gardes à l'allure féroce, commandés par un grand gaillard aux cheveux courts et bruns, très musclés, vêtu d'une armure laissant augurer d'un combattant redoutable et sans pitié.

- Alors les moines, on oublie le couvre feu ? s'écria le chef.

- Ben... marmona Quest en dissimulant du mieux qu'il pouvait son visage (NDC : il n'a pas du tout la tronche d'un moine !) sous sa capuche.

- Muets en plus ! Parfait ! A l'isoloir ! Tous les deux ! Pour deux jours entiers, et sans nourriture !

- Ah ouais ? s'écria Albéric en se jettant sur le chef des gardes.

Celui-ci, surpris, tomba à la renverse avec son agresseur. Albéric commença à frapper le chef de toutes ses forces à coups de poing sans se préoccuper des cinq gardes. Heureusement pour lui, Quest se jetta sur le premier soldat qui s'apprêtait à assener un coup d'épée à son ami. Le combat fit rage, et les coups pleuvaient de toute part. Malheureusement pour nos amis qui prennaient l'avantage (3 gardes à terre, dont un pour toujours), un homme à l'allure frêle et à la longue barbe qui devait être un magicien, envoya un sort sur les deux chaotiques qui s'effondrèrent raide sur le sol.

- Thorn ! Amène les au cachot ! Le maître les interrogera plus tard ! s'écria le vieil homme en s'adressant au chef des gardes qui tentait péniblement de se relever, une main sur son visage ensanglanté.

- Bien ô grand Motius.

Et les deux amis furent amenés inconscients dans le cachot... De leur coté, Jym et Hubert, toujours en quête de la princesse, fouillaient salles après salles... pour l'instant sans résultat...Soudain, au moment où ils allaient s'engager dans un long couloir sombre, une conversation les arrêta net.

- Mets les espions au cachot ! Le maître les interrogera tout à l'heure !

- Bien chef !

Les deux aventuriers se regardèrent, surpris.

- Des espions ? Il doit s'agir de Quest et Albéric ! Allons-y ! s'écria Jym.

Après de courtes recherches, ils trouvèrent le cachot. Celui-ci était gardé par un soldat gigantesque, armé d'une hache immense à double tranchant. Discrètement, sur la pointes des pieds, Jym, son épée en main, se dirigea vers le garde qui lui tournait le dos. Au moment où celui-ci se retourna, c'était trop tard : Jym se jetta sur lui et, d'un coup sec et silencieux, lui trancha la gorge. Sans bruit, il s'effondra sur le sol, mort. Hubert ramassa la clef de la cellule et en ouvrit la porte. Les deux guerriers semblaient inertes sur le sol. Après quelques claques bien placées, ils s'éveillèrent. On leur raconta l'histoire et tout le monde repris en silence les investigations, Albéric en profitant pour saisir l'épée du garde, tandis que Quest préférait ramasser la hache. Tous revinrent sur leur pas et empruntèrent le couloir... Il se retrouvèrent finalement devant une unique porte. Vêtus de leur soutane, des victuailles à la mains, Quest dissimulant sa hache sous sa courte soutane (elle lui servait de short), ils pénétrèrent dans la pièce pour découvrir... un Ogre énorme assis près de l'unique porte de la pièce, située juste en face d'eux. A leur arrivé, l'Ogre se leva et, surpris par la dégaine de certains (Quest et Albéric), s'approcha du groupe. Au moment où il allait parler, un voix faible retentit... derrière le groupe. Tous se retournèrent pour découvrir... Phil qui se trainait lamentablement depuis tout à l'heure. A sa vue, le sang de l'Ogre ne fit qu'un tour : il se mit à courir vers une corde, sans doute un signal d'alarme. En un éclair, Jym sauta et, attrappant le fuyard aux jambes, le fit tomber. L'Ogre commença à se débattre et Jym appella de l'aide. Albéric se jetta sur l'Ogre et le plaqua au sol, mais se n'était pas suffisant pour calmer ce géant. A son tour, Quest plongea et, plaquant la tête de l'Ogre au sol, l'ensuqua à moitié. Quand à hubert, il corrigeait Phil de sa négligence et de sa bêtise. Malheureusement, le bordel fait par tous les joyeux drilles avait alerté la garde... qui foncait maintenant dans le long couloir et, au vu du bruit, ils étaient nombreux. Ce fut la panique générale : dans un excès de bonté, Hubert saisit Phil par les cheveux et l'entraina dans la pièce avant de refermer la lourde porte; de leur côté, les trois guerriers continuaient de retenir l'Ogre et cherchant des yeux leur salut : soudain, ils apercurent une grande armoire en chêne massif.

- J'ai une idée ! s'écria Jym.

- Ouais ! On met l'Ogre dedans ! répondit Quest d'un ton fier.

- Mais non idiot ! s'écria Jym. On pousse l'armoire contre la porte.

- Ah ouais... cool !

Albéric, aidé de Phil et Hubert, réussit à placer la lourde armoire contre la porte. Ouf ! Juste à temps ! Mais restait le problème de l'Ogre... Malheureusement pour lui, il eut la bêtise de coller un taquet à Quest, et, se relevant, d'envoyer une mornifle à Jym qui fut projetté, avec son pote, sur le mur. Ce fut sa première erreur. La deuxième fut de balancer un pacson à Hubert qui tentait de le raisonner. La troisième fut d'éclater Phil 'on the soil' à coups de pieds. Et la dernière, mais non la moindre, fut de rater Albéric... qui lui ne le rata pas. Dégainant son épée, il trancha le ventre au réfractaire qui se plia en avant en criant des injures bien senties... De rage, Albéric lui coupa la tête en deux d'un coup sec et piettinna le cadavre joyeusement... Un vrai mome cet Albéric ! Quand tous furent sur pied, ils se décidèrent à emprunter la petite porte devant eux (à noter que la garde continuait à tambouriner à la porte de façon...disons...virulente). Les cinq compagnons empruntèrent la porte pour se retrouver... dans une vaste salle de marbre bondée de jeunes femmes : le harem du sorcier... A la vue de ce spectacle, Phil se mit à baver (3 litres/secondes) mais les autres s'empressèrent de chercher la princesse pour pouvoir se casser rapido avant que cela ne chie trop... La princesse fut trouvée rapidement : c'était le seul thon du harem. Un truc immonde et vulgaire. Même Phil la trouvait moche (et c'est peu dire !). Et puis un sans gêne...

- Putain, c'est pas trop tot les nazes ! Je pensais que mon vieux m'avait oubliée ! s'écria-t-elle en voyant les compagnons.

- Pas du tout mademoiselle ! répondit Hubert d'un ton humble.

- Nous sommes là pour vous sauver ! répondit Jym d'un ton respectueux.

- C'est bien cela qui m'emmerde ! Vous vous êtes vus, les gars ? Des branlots finis ! Moi qui imaginais un prince charmant, j'ai droit à des bouseux locaux !

- Hein ? marmona Phil éberlué par un tel langage et une telle vulgarité.

- Quel langage ! s'écria Hubert moralisateur.

- Ta gueule l'apothicaire !

- Beuhhh... ????? balbutia Hubert.

- Ta gueule salope ! répondit Phil en remontant ses manches pour corriger la jeune fille.

- Eh Jym, on lamine le problème ? demandèrent en coeur Quest et Albéric.

- Non idiots ! Vous oubliez le pognon !

- C'est vrai ! Bon ben après le pognon, on lamine. Ok ?

- Ouais ! répondit Jym avec un sourire sadique aux lèvres.

- Parfait, boss ! Phil laisse la pour le moment. On verra plus tard...après le pognon... s'écrièrent les deux chaotiques en coeur...

En effet, pendant ce temps, Phil tentait de corriger l'ef- frontée princesse, mais celle-ci semblait avoir l'avantage sur le voleur (il faut dire que son coup de saton dans les fondations était assez redoutable, et Phil venait de s'en apercevoir à ses dépends) si bien que les compagnons durent intervenir pour sauver leur compagnon...

Pendant ce temps, la porte venait de céder sous le pression des gardes et ceux-ci se ruaient dans le harem... au moment où nos héros en partaient. Quelle poursuite, mes amis ! Du pur Starsky et Hutch ! La princesse sous le bras, Albéric courait en tête du groupe, Jym sur ses talons. Derrière le guerrier elfe, Hubert piquait le sprint du siècle. Quest, lui, se trouvait derrière, prêt à intervenir. Le dernier était bien entendu Phil, et ce pour deux raisons : d'abord il courait bien moins vite (le coups de saton y contribuant sûrement) et ensuite Quest, en guerrier et traqueur expérimenté, savait qu'un appat était toujours utile pour protéger les arrières...

La poursuite dura un bon moment. Finalement, les compagnons arrivèrent à retrouver l'entrée du batiment. Seulement, il y avait un léger problème : Thorn, une épée à la main, les attendait et pire, leur bloquait le chemin. Et les gardes n'allait pas tarder à leur tomber sur la gueule : on les entendait courir ds le couloir derrière eux. Et pour clore dans la merde totale, Motius venait d'apparaître aux cotés de Thorn.

- Que faire ? demanda Hubert, l'air affolé, parcourant la salle du regard à la recherche d'une échapatoire.

- Si on abandonnait Phil ? On pourrait avoir le temps de fuir ! proposa Quest.

- Ouais !!! s'écria Albéric, un large sourire (sadique) aux lèvres.

- Arrêtez de déconner les gars ! C'est pas le moment de faire de l'humour ! s'écria Jym furieux tout en refléchissant. (NDC : c'est le seul du groupe qui arrive à parler et penser en même temps, voila pourquoi c'est lui le chef !)

- Mais on rigolait pas ! marmonèrent les deux tueurs d'une voix où pointait la tristesse et la sincérité.

- Alors Jym ? Que faisons nous ? demanda Hubert au bord de craquer.

- Ben... je pense que... il faut résonner en 3 dimensions et de façon scientifique et ordonnée...

- Et alors ? demandèrent Quest et Albéric très intéressés.

- On fonce dans le tas ! cria Jym en dégainant son épée et se ruant vers Thorn.

- J'ai compris ! cria Quest en se jettant sur les gardes les plus proches.

- Simple ! répondit Albéric en balancant la princesse sur 5 gardes qui se ruaient sur lui.

- A mort ! cria Phil en se jettant sur le plus balèze de tous les gardes.

- Pareil ! répondit Hubert en marmonant des incantations incompré- hensibles (même pour lui).

Et le combat commença ! D'une violence sans égale, les coups pleuvaient de toutes parts. Quest s'en donnait à coeur joie et faisait la course avec Albéric : celui qui descendait le plus de gardes gagnait la partie... Albéric tentait de recoller au score de son pote qui menait par 15 à 8.5 (eh oui, les morts comptent pour 1 et les blessés pour un demi seulement...). De son coté, Jym donnait une leçon d'escrime à Thorn mais sans les bouchons de liège au bout des épée... Pour son humble part, Hubert affrontait Motius en combat singulier à coup de sortilèges. Quand à Phil, il se contentait de combattre le plus costaud des gardes : une brute épaisse aux cotés duquel Quest et Albéric réunis ressemblaient à des schtroumpfs nains cul de jattes... Au bout d'un moment, c'est à dire quelques coups de haches plus tard, l'issue du combat commença à poindre au travers des deux tas de cadavres, travaux respectifs de Quest et Albéric, toujours en compétition serrée (87 à 86.5, Quest menant d'un cul-de-jatte sur son compatriote). Mais les autres n'avaient pas chomé : Jym avait lapidé son copain de jeu Thorn par R.I.P (K.O ne pouvant plus s'appliquer dans le cas d'un découpage en bouillon cubes Maggi extra fins) et terminait deux moines qui avaient essayé de le raisonner et le convertir avec un chapelet, Jym pensant qu'il s'agissait d'une feinte ou d'une parade secrète. Hubert avait pris le dessus sur Motius avec sa botte secrète : un enchaînement magique fatal : Digital Pruneau suivit de Total Taquet avant un surpuissant CyberMornifle, le concurent ayant été achevé par un ultime Chantal Goya Internal BrainDamage Vision (ce coup spécifique montre qu'Hubert a un fond sadique car il tient de l'immonde et immoral). Pour finir ce tour de propriétaire, Phil essayait d'égorger son colosse avec sa dague mais le monstre (le colosse, pas Phil) se débattait avec vigueur et le voleur s'en mettait partout : bref du travail d'amateur salopiot, Phil étant obligé de le finir aux ciseaux et cutter (il avait perdu son Opinel fétiche pendant la course poursuite dans les couloirs). Même la princesse, ayant utilisé son fameux K.I.F (Knee Into Foundations) sur un malheureux voulant fuir, avait contribué au succès du combat. (Pour les âmes sensibles et charitables qui désireraient avoir des nouvelles du malheureux Ogre K.I.F-isé, on vient d'apprendre qu'il a changé définitivement de prénom, pour devenir Roberta). Bref, une fois de plus, nos compagnons ont réussi à vaincre avec brio (avec qui ?) leurs adversaires... Ceci fini, la troupe se remis en route pour regagner le port et rentrer vite fait au bercail avant que la Guilde ne leur foute toute son armada sur le dos... Mais un malheur n'arrive jamais seul, et, au moment où ils allaient sortir de la forteresse, le maléfique Kalim apparut devant eux, entouré d'une myriade de moines noirs.

- Je vois que je vous ai sous-estimé chevaliers ! Vous êtes vraiment très forts, très très forts... Mais cela ne vous sauvera pas cette fois-ci ! s'écria Kalim furieux.

- Ah ouais ? demanda Jym en souriant.

- Exactement ! répondit Kalim en donnant l'ordre à ses moines démoniaques d'attaquer.

Et le combat recommença, plus violent encore qu'auparavant. L'histoire n'est qu'un perpétuel recommencement... Mais cette fois-ci, malgré la violence, le combat contre les moines fut particulièrement éphémère, et ceci grâce au talent de magicien d'Hubert. En effet, celui-ci, particulièrement motivé par son récent succès sur Motius, passa à l'offensive instantanément avec une attaque ultra dévastatrice : "La Chanson d'Hélène". Succès garantie d'office : tous les moines furent hors combat (tétanisation des voies respiratoires, lobotomies internes du cerveau, autocrémation des neurones, destruction totale de la matière grise... seront les premiers symptomes bénins : la mort leur paraîtra alors comme un lieu de paix inaccessible avant 9 heures). Seul Kalim survécu à cette boucherie. Il en profita pour se jetter sur la princesse afin de s'en saisir et de décamper vite fait. Mais c'était sans compter sur la rage et la violence de Chani : elle utilisa son fameux K.I.F mais avec une violence rare et une précision incroyable, ce qui valut à l'infortuné Kalim un cri de douleur atroce (on le comprend, surtout Roberta). Le sorcier s'effondra sur le sol, cassé en deux... La princesse, surexcitée, continua à rouer de coups de pied le malheureux Kalim qui ne bougeait même plus... Quand ses babouches furent rouges, elle s'arrêta...

- Pfeuu... vieux pervers... s'écria la princesse. T'as de la chance que je porte des babouches : j'aurai pu avoir mes bottes en cuirs avec les pointes en or ciselées.

- Ben mon vieux ! Quel coup ! Quelle puissance ! s'écria Jym admiratif.

- On fairait mieux de partir vite fait, avant que l'on prenne la garnison sur la gueule s'écria Quest.

- Il a raison, filons ! renchérit Albéric.

Aussitôt dit, aussitôt fait : après avoir abandonné Kalim la maléfique à son destin, la troupe se précipita vers le port pour reprendre le bateau et se casser illico presto. Ils mirent le cap sur Tamelorm et, grace à des vents favorables et aux talents de navigation de Phil (il rame vite et fort, même enchainé et fouetté...par Albéric), ils y furent deux jours après. La traversé avait été agréable, à part ces cons de pirates qui avaient essayé de les aborder pour les piller : les malheureux avaient compris leur erreur trop tard, c'est-à-dire quand Albéric et Quest les avaient abordés...

Après avoir débarqué, ils se rendirent chez la Guilde. Arrivés devant la porte, ils se heurtèrent à... Akorn le balafré, toujours aussi grand, toujours aussi armé, toujours aussi méchant...

- Tiens.. ! s'écria-t-il à la vue des compagnons. Les larves sont de retour !

- Qui s'est que tu traites de larves crâne de moule ? s'écria Albéric en mettant la main à la garde de son épée.

- Vous ! répondit le chef des gardes.

- Albéric, reste calme, je t'en pris ! Pas d'emmerdes maintenant, si près du but... s'écria Jym en s'interposant entre le chaotique et Akorn.

- ...Et le demi elfe aussi est une larve ! s'écria Akorn d'un ton calme et ironique.

- Je resterai calme et impassible ! répondit Jym en souriant. Tu n'arriveras pas à m'énerver aussi facilement.

- Larve !

- Je garderai mon sang froid !

- Minable !

- Relax, relax !

- Piboule !

- Je resterai calme !

- Mauviette !

- Pfff...pfff...pfff...pfff...pfff...(technique de relaxation zen pour calmer une intense fureur intérieure).

- Ducon !

- Pfffffpfffffpfffffpfffffpfffffpfffffpffffpfffpfffpfffpfffpfff...

- Ta mère chausse du deux !

- Pffffffffffffffffffffffffffffffffffff...

- Ta mère sera chauve avant la mienne !

- Pfffff...je vais le tuer ! pffff...je vais le crever ! pfff... relax... relax... la violence ne mène à rien... pfff... pfff...

- Ta mère avec des plumes !

- Je vais craquer... pfff... je vais craquer... pfff, pfff... je vais craquer...

- Tête de con !

- Je craaaaque !!! hurla Jym en se jettant sur Akorn dans une fureur noire.

- Enfin ! s'écria Akorn en dégainant son épée.

Le duel entre les deux hommes commenca, sous le regard des compagnons, prèt à intervenir à tout instant. Jym, surexcité, tapait avec une rage extraordinaire mais sans précision : de ce fait, Akorn, après une magnifique parade, entailla la poitrine de l'elfe. Celui-ci, encore plus énervé par cette blessure, tapa encore plus fort mais encore moins précisément, ce qui lui valu une seconde estafilade et ainsi de suite. Au bout de cinq minute, Jym, ensanglanté, s'effondra sur le sol. A cet instant, Phil se jetta sur Akorn, dague en avant... ce qui lui valut une profonde entaille au bras avant qu'il ne s'évanouisse (il ne supporta pas la vue de son sang (pensez donc, il venait de s'apercevoir qu'il était vert)), au coté de Jym. Quest, à la vue de ses deux amis blessés, se précipita sur le chef des gardes avec sa lourde épée mais il ne compris pas à temps le piège... et deux gardes se jettèrent sur lui et le rouèrent de coups tandis qu'Hubert et Albéric se faisaient fracasser par un groupe de cinq gardes gigantesques sortis de nulle part. Ils étaient tombés dans une embuscade. Lorsque les compagnons furent terrassés, allongés inertes sur le sol humide, Akorn s'approcha de la princesse en riant.

- J'ai l'impression que vos sauveurs ont des ennuis, princesse ! s'écria le balafré. En attendant ces minables ont réussi à vous ramener, mais malheureusement pour eux, c'est moi qui aurait les honneurs et... la récompense.

- Ta gueule, minable !

- Vraiment princesse ? s'écria Akorn furieux.

- Ta la gueule en cuvette de chiotte ducon !

- Tu vas voir sale mome ! cria Akorn en levant la main pour giffler la princesse.

Quelle erreur de sa part : la princesse attendait que ça ! Le malheureux chef des gardes recut le chatiment divin : le fatal K.I.F, encore plus fort que Kalim et encore mieux ajusté. Ce fut une tragédie (mais que fait la S.P.A (Société Protectrice d'Akorn) ?) ! Le cri poussé par la malheureuse (ex Akorn) réveilla les compagnons qui, en un éclair, se relevèrent et se jetèrent sur les sept gardes qui furent littéralement explosés... Après avoir recupéré Chani (qui continuait à rouer de coups le malheureux Akorn (je précise qu'aujourd'hui elle portait les bottes ciselées et pas les babouches) qui ne bougeait même plus sous les impacts ravageurs), tous pénétrèrent dans le repère de la Guilde.

A la vue de la princesse, Janotus se leva de son trône et se précipita vers la troupe en souriant.

- Enfin vous voilà princesse ! Nous commencions à désespérer !

- Eh pépé arrête un peu, tu vas claquer si tu bouges autant à ton âge.

- Pardon ? demanda Janotus, espérant sûrement avoir mal entendu.

- Rien, rien ! répondit Jym en s'interposant (cela devient une habitude).

- Ah bon ! Excusez moi, j'ai dû mal entendre ! Vous savez, à mon âge...

- C'est un euphémisme, pépé ! répondit Chani

- Cette fois je suis sûr ! s'écria Janotus furieux

- Elle s'excuse ! répondit Quest en décrochant une pigne à la vulgaire princesse qui s'effondra sur le sol.

Celle-ci se releva en un éclair et se précipita sur le chaotique pour se venger (K.I.F). Malheureusement pour lui, Phil s'interposa pour tenter de raisonner la princesse.

- Le violence ne mène à rien princes...

Le voleur n'eut pas le temps de finir sa phrase qu'il encaissa de plein fouet le K.I.F destiné à Quest. Phil se mit à hurler à la mort (imaginez un porc qu'on égorge au coupe-ongle pour un son approchant) mais ne tomba pas. La princesse, devenue complètement hystérique (le gant clouté de Quest n'aidant pas), envoya un second K.I.F que Phil pris de face. Cette fois-ci, le malheureux hurla mais aucun son ne sortit de sa bouche : il s'effondra sur le sol dans un râle et se mit à gesticuler comme un fou... Cet intermède permit à Jym de saisir la bourse de pièces d'or que lui tendait Janotus en récompense de la libération de la princesse et de s'enfuir vers la porte, suivi d'Albéric, d'Hubert, de Quest et de Phil qui essayait toujours de crier sans succès (Quest le tirait par les pieds pour le sauver des bottes ciselées de la princesse). Au moment où il allait passer la porte, Jym se retourna vers Janotus :

- Au fait, pensez à engager un nouveau chef des gardes : Akorn est hors service !

- Je le sais et j'en ai déjà un nouveau... pour une éventuelle prochaine fois !

A ce moment une porte s'ouvrit, laissant apparaître un gaillard grand et barraqué, aux longs cheveux chatains tirés en arrière et attachés par un élastique. Le visage carré, pas rasé, les yeux marrons et vifs... Un redoutable guerrier sûrement. Il portait une lourde épée et une armure noire.

- Je vous présente Tony Salgado, le trasheur noir : mon nouveau chef des gardes.

- Enchanté ! répondirent en coeur les compagnons avant de se barrer, la princessse les poursuivant avec une hache...

Après une course poursuite dans les rues de la ville, ils parvinrent à la semer (Phil étant un excellent appat (pour sûr, pensez donc, il gigotait encore)) et repartir vers Higsmurn. A part la traversée de la forêt maléfique où ils furent arrêtés par Hakar le Cruel et sa troupe de voleurs de grand chemin, et après un baston d'anthologie (Hakar ayant fini par payer les compagnons pour qu'ils le laissent partir), le reste du trajet se passa sans problème. Après avoir regagné la taverne et avoir bu une Kronembourg, ils se préparèrent à accomplir une nouvelle aventure... mais ceci est une autre histoire.


FIN



P.S :

Toute ressenblance avec des personnes réelles serait réelle et volontaire : Jym (Jean-Yves), Phil (Philippe), Hubert (Hubert), Quest (moi), Tony (Tony) et Albéric (inconnu)... Ce récit n'est que le résumé de deux aventures de ADD jouées chez Jym avec Hubert comme maître de jeu.


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