Ishar 1


Legend of the Fortress


Salut à tous et à toutes ! Voici la 1ère partie de la solution d'un superbe jeu de rôle : "ISHAR 1, Legend of the fortress". J'espère que cela vous aidera à terminer ce vieux jeu. Il s'agit de la solution qui a été fournie par SILMARILS, avec des compléments de ma part. Vous pouvez l'utiliser pour toutes les versions de ce jeu, puisque les autres versions (F030, PC, Am...) sont supposées suivre le même scénario.


Attention, cette solution n'est pas là pour vous indiquer comment il faut gérer votre équipe, ni pour indiquer le nombre de pas que vous devez parcourir, ni pour vous dire ce que vous devez acheter pour vos petites emplettes (bouffe, potions...).


Un mot sur les traîtres, il ne faut normalement pas les enrôler, mais vous pouvez quand même le faire pour récupérer son argent et ses armes, puis en l'assassinant ensuite. Attention, n'abusez pas trop de cette méthode, sous peine de devoir subir de TRES mauvaises surprises (l'équipe qui s'entretue...). C'est plutôt rare, mais ça m'est déjà arrivé !


Je ne vais pas toujours répéter les mêmes choses. Lorsqu'il y a un trésor, vous devez bien entendu le ramasser, etc... Enfin, pour tous les donjons et labyrinthes, je vous conseille vivement de faire un plan...


Quelques abréviations : N :nord ; E : est ; SO : sud-ouest...


LE DEBUT


Devant vous, il y a Borminh. Vous pouvez l'enrôler, mais attention, il ne faudra pas dormir avec lui car c'est un voleur. Par contre, il peut être très utile pour encaisser les coups.


Ensuite, allez vers l'E jusqu'à la mare d'eau, puis prenez au S. Vous trouverez Kiriela qu'il faudra enrôler. Placez-la en 2e ligne et préparez une mise en runes de la boule de feu. Reprenez au SO jusqu'au village d'Angarahn. Butez les qq orcs qui s'y trouvent et allez à la taverne pour enrôler Kyrian, et chez le marchand pour qq emplettes... Continuez au SO, contournez les buissons par l'O, qq orcs à tuer et rentrez ds la maison et récupérez le trésor.


Au retour, prenez le téléporteur qui se trouve à l'E de la maison de l'autre côté des buissons (faut faire le tour). Téléportation. Allez vers le SE, tuez le barbare sur le pont (attention, il est assez costaud, qq boules de feu peuvent faire l'affaire). Rentrez ds la cité lacustre, où se trouvent 1 marchand, 2 stages, 2 tavernes. A ne pas enrôler : Nasheer et Golnol. Ressortez de la cité, longez la rivière par le S et prenez le 1er pont.


A LA RECHERCHE DE FER BLANC.


Cabane du psychanalyste au S. Cabane du reptile près des loups-garous, le message y sera en clair si un des perso de l'équipe a de fortes compétences en langue. Ds les buissons, vous devriez trouver une bourse d'or.


Allez à l'E jusqu'à Rhudgast, puis plein N jusqu'à l'océan, puis revenez à l'O ds Osghirod. Ds les buissons, un chevalier en armure fer blanc vous attend. Tuez-le et récupérez son casque. Puis allez vers l'E et tout droit sur Rhudgast.


LE DONJON DE RHUDGAST.


Allez au S jusqu'à la rivière, remontez la rivière vers l'E, dégommez les p'tits nains au passage, puis vous trouverez une bourse, puis tournez-vous vers le N, qq pas latéraux vers l'O et vous serez dvt l'entrée du donjon. Entrez-y.


Le donjon se divise grosso-modo en 2 parties : l'E et l'O, la séparation étant au 1er croisement. Sur la partie E, déclenchez la manette pour entrer au N. Plusieurs labyrinthes avec des trésors et pas mal de squelettes. Vous arriverez finalement au coin NE du donjon, ds une salle où il y a un trésor et 1 clé à récupérer. Attention, ds cette partie E, on peut trouver une manette qu'il ne faut surtout pas déclencher, car elle se bloque et ferme l'entrée du donjon (sauf si un des perso a de fortes compétences en crochetage, essayez alors de crocheter la manette).


Sur la partie O : vous arrivez à un moment ds une grande salle qui a 2 accès au N : l'accès à l'O qui vous mènera à 1 tablette runique, moyennant qq piqûres d'arraignée. L'accès à l'E vous permet d'accéder à la fiole magique, indispensable à la suite du jeu, attention sur votre route il y a, à la sortie d'un croisement, un géant plein de tonus qui peut causer bcp de dégâts...


Ressortez du donjon, et retournez à Osghirod. Longez la rivière vers l'O et prenez le pont qui sépare Osghirod de Lotharia.


SAFARI EN LOTHARIA.


Entrez ds le village à l'O, qq panthères à buter au passage. Ds ce village, il y a 1 taverne, 1 marchand (surtout des armes), et 1 stage de sort. Ensuite, allez vers le S jusqu'à l'océan, puis longez la côte vers l'O, et entre 4 bouleaux, l'esprit d'Azahlgora apparaît et vous renseigne. Repartez plein E, tjs le long de la plage, qq fauves sempiternels à croquer, trouvez et prenez la table runique qui est sur une stelle.


SUR LES TERRES DU PRÉDATEUR.


Mettez le casque de vision mentale sur la tête d'un des perso, puis prenez à l'E et vous arrivez à Fimnuirh. Au milieu de la forêt, à l'E, il y a une clairière, et au milieu de celle-ci, il y a un arbre isolé entouré de petites fleurs. Le prédateur doit vous y attendre. S'il n'est pas là, reprenez droit à l'O, vous devriez le trouver. Tuez-le et ramassez les les anneaux magiques, protecteurs du feu des dragons. Allez au N jusqu'à la rivière. En longeant celle-ci vers l'E, vous trouverezun pont qu'il faut traverser.


LE GARDIEN DU PONT.


Ds Rhudgast, il y a 1 village et surtout 1 cité lacustre (qui peut être très utile pour la suite du jeu). Gardez néanmoins un minimum de 5000 po. Prenez à l'E et entrez ds Agarath, tjs vers l'E jusqu'à la rivière qui est coupée par un pont. Au N de ce pont, trouvez un marchand et donnez-lui les 5000 po, il vous donnera en échange 1 potion indispensable pour la conception d'une recette de désaveuglement. Au S du pont, le nain Fragorn est enrôlable, si besoin est, il est assez costaud. A partir de maintenant, les choses se gâtent. Allez droit sur le pont pour tuer le minotaure. Il est préférable de gaspiller toutes ses armes magiques et ses projectiles de loin, avt le corps à corps. Tuez le minotaure, traversez le pont et entrez ds Silmatil.


LE GARDIEN DE LA TORTUE.


Prenez au NE jusqu'au bout des terres, le géant Gato vous attend avec sa massue. Tuez-le et ramassez la tortue Ygwen qui traîne sur la plage. Vous pouvez essayer de feinter Gato et d'aller chercher la tortue en évitant les coups de massue (il paraît que qqn y est parvenu). Redescendez au S, attention, de belliqueux guerriers vous attendent ds la plaine. Allez au SE vers la région d'Urshurak. Continuez au S, contournez les remparts jusqu'à l'entrée de la ville et entrez-y.


LA VILLE.


Faîtes un plan. La délinquance est un fléau essentiellement urbain, on peut subir de temps à autre des attaques à main armée. Les lieux communs sont repérables aux enseignes au-dessus des portes. On trouve donc : 3 marchands (droguiste, armurier, costumier) 5 stages différents, 5 tavernes (à noter le clerc Obarmon qui peut apprendre des sorts de haut niveau), et la maison d'Olbar située à l'O, sur une place en cul-de-sac (essayez toutes les portes de la place).


Une fois les emplettes terminées, il faut retrouver 1 des 2 sortie (sortie O préférable, sinon N).


JON L'ALCHIMISTE.


Allez vers l'O, entrez en Kandomir-orcs de grands chemins à éclater-entrez ds la cabane, prenez le parchemin de Jon. Ce sont les recettes magiques qui se rapportent à celles écrites à la fin du manuel. Ressortez de la maison et prenez le téléportateur. Atterissage en Baldaron.


EXCALIDURE.


Baldaron est la terre des loups-garous. Allez à l'E jusqu'à Zendoria, puis plein N jussqu'à l'océan. Redescendez aux buissons. Ds un rocher est plantée l'épée magique de Jarel. Vous ne pourrez la prendre que si la force moyenne des perso de l'équipe est supérieure à 13 (on tient compte de la force cumulée de l'ensemble des coéquipiers, pas de la force individuelle d'1 des persos, il vaut donc mieux avoir une équipe au complet). Donnez l'épée au perso le plus fort.


LE MONDE DE L'ETRANGE.


A la frontière entre Zendoria et Uldonyar (au S), on peut croiser Manatar, guerrier solide prêt à l'emploi. Au coeur des bouleaux, un marchand de potions vous attend. Donnez-lui la tortue et il l'échangera alors contre contre une potion de bave de tortue En longeant la côte au N, on trouve une cabane. AVANT d'entrer, faîtes boire à chacun de vos persos une potion de Krakos (voir manuel), sinon tout le monde y va subir une de ces attaques de virus psychique d'enfer. Ds la maison, prenez la tablette runique.


LES MALHEURS D'IRVAN.


Prenez vers l'E en Halindor, jusqu'au village. Ds celui-ci, il y a 1 marchand, 1 taverne et 1 stage de sort. Trouvez la maison d'Irvan, il vous propose de retrouver sa fille kidnappée par les méchants orcs d'Elwingil...


GIL-ARAS.


Attention en Uldonyar : il y a un sorcier, 1 canonnier et de la faune aggressive. Continuez tjs vers le SO, S jusqu'à l'océan. Arrivée ds Gil-Aras. L'écran devient noir. Fates boire à un des compagnons une potion de Drouli (voir fin du manuel...). Prenez la table runique sur la stelle. Remontez plein E jusqu'à la citadelle d'Elwingil.


Il existe 2 entrées à Elwingil : une porte au N et l'autre à l'O. Plus petite qu'Urshurak, Elwingil est une ville de garnison peuplée par des orcs très impolis. Vous trouverez le long des rues des marchands d'armes et de fioles redoutables, différents stages, plusieures tavernes avec notamment ds l'1 d'entre elles un Dark Knight très puissant.


En entrant par la porte de l'O, prenez la 2ème à gauche, puis la 1re à gauche. Sur la place, essayez les différentes portes, l'une d'elles vous mènera à Thorm. Prenez les 5 costumes de moines.


Sortez de la place, puis prenez la 1re à droite, puis au bout à gauche. A chaque embranchement, choisissez l'accès de gauche. Suivez les rues assez "accidentées". Arrivée sur une place. Libérez une place ds votre équipe. Testez toutes les portes de la place jusqu'à la maison de Deloria. Celle-ci fait désormais partie de votre équipe.


UN AMOUR IMPOSSIBLE.


Ressortez de la ville en prenant le chemin inverse. Retournez au village d'Halindor au N, à la maison d'Irvan. Un des compagnons tombe amoureux de Deloria et s'oppose vigoureusement. Seule solution : faîtes boire à l'effarouché une potion de désancharmement (à base de bave de tortue). Entrez chez Irvan, récupérez la clé.


Avant de passer à la suite, vaut mieux contruire une équipe béton. (4 persos suffisent). Direction plein E - attention au sorcier - prenez le téléporteur.


LE COCHON TRANSFORMABLE.


Aterissage à Valathar. Allez à l'E jusqu'à la forêt, puis suivez le bord des arbres. Rencontrez Zach, le marchand, et recevez la potion d'oeil de crapaud. Continuez encore un peu au S. Entrez ds la forêt, vers l'E. Quelques nains deci-delà vous taquineront un tantinet. Continuez tjs à l'E jusqu'à la petite clairière où trone un petit cochon. Préparez une potion d'Arbool et validez-la sur le cochon. Enrôlez la mignonne (faut trouver la place !).


Morgula est à surveiller de très près car elle est très faible et perd ses points de vie très facilement (en marchant). Par contre, elle possède un sort très utile pour le combat final face à Krogh. Revenez plein O. Préparez-vous à affronter un super-magos (un sort d'abri psychique est de bon aloi). Longez la forêt vers le N, tuez le super-magos et entrez ds le donjon (juste dérrière le magos, vers l'E).


LE DONJON DE VALATHAR.


Faîtes un plan !!! Un peu partout, on peut ramasser différentes choses (bouffe, armes ...). Je vous conseille de fouiller tous les recoins. Les nombreux passages s'ouvrent gràce à des manettes (combinaisons) ou des clés récupérées le long du parcours. Prévoyez plusieurs aller-retours avec les villes pour renforcer ou reconstituer l'équipe.


BIENVENUE PARMI NOUS.


Ouvrez la porte avec la clé trouvée chez Irvan. Au 1er carrefour, prenez à gauche (N) - bienvenue chez nos frères morts-vivants - vaste salle aux multiples recoins à fouiller (dont une clé à récupérer)


UNE VISITE CHEZ LE DARK KNIGHT.


Continuez par l'accès à l'E. Au carrefour : prenez au S, puis combat contre le Dark Knight ds une salle en losange. Continuez au S - dédale de couloirs ds lequel on trouve notamment une clé. Revenez à la salle du D.K. Ouvrez la porte à l'E - labyrinthe, trouvez accès vers l'E - au croisement, vers le N - continuez le chemin et ramassez la clé ds le cul-de-sac - actionnez les manette(s) pour ouvrir le passage suivant. Revenez au précédent croisement, continuez au S, puis vers l'E. Le passage s'ouvre. Suivant la position des manettes vues précédement - large couloir jusqu'à un cul-de-sac où il y a une clé - retournez ds la salle du D.K. -continuez au N jusqu'au mur - ouvrez la porte à l'E.


LES MANETTES FOLLES.


Continuez vers l'E. Il y a un labyrinthe constitué de 2 couloirs parallèles entrecoupés par des portes. Elles sont commandées par plusieures manettes (chq manette actionne 2 portes simultanément).


Solution : Prenez le passage obligé au S, puis vers l'E - passer la manette - puis, accès à gauche - ACTIONNEZ la manette - continuez à gauche vers la salle suivante (à l'O) et ACTIONNEZ la manette. Revenez à l'E ds la salle précédente, puis à droite (S) et ensuite à gauche (E) - ACTIONNEZ la manette - puis demi-tour, reprenez vers la salle précédente à l'O, ensuite à droite (N), puis gauche (O) - ACTIONNEZ manette - on peut sortir du dédale en continuant ce couloir vers l'E. Au bout, prenez à droite, puis à gauche. On arrive à un petit labyrinthe peuplé de gouls bleus. En longeant le couloir vers le S, on trouve une clé et un téléporteur


LE FOND DE L'AIR EST VICIE.


S - Prenez tout de suite à gauche (E), et au bout à gauche (N) On arrive à un sas avec une manette. Faîtes boire à chacun des persos des potions de Worgaz (apnée). Actionnez la manette. Le gaz s'infiltre ds la salle. Suivez les couloirs. Ds las coins à gauche et à droite st dissimulés de nbreux trésors. Nouveau sas. Actionnez la manette, le gaz disparaît (le chemin peut être traversé sans avoir bu de potions, moyennant une perte considérable de ses points de vie).


Vous arrivez ds une grande salle avec 2 accès. Celui au S est pas très long et relativement intéressant. Celui qui donne vers l'E est indispensable : après des squelettes, on trouve une clé ds un cul-de-sac. Revenez au sas, retraversez la zone nauséabonde et sortez du sas.


TOURS DE PASSE-PASSE.


Ds le grans couloir, il faut trouver un accès vers l'O qui donne sur une immense salle en losange. Au centre, un démon vous balance des cochonneries magiques. Essayez les portes au N et à l' O. Prenez ensuite l'accès vers le S. Au bout, continuez vers l'O. Vous débouchez sur un large couloir. Juste à gauche, actionnez la manette. Puis allez vers le passage à l'E. Suivez ce passage - la porte est commandée par la manette précédente - vous accédez à une salle très large et infestée d'araignées. Prenez la tablette runique. Cette pièce est constituée de murs magiques (murs que l'on traverse). Essayez tous les murs et récupérez les différentes choses. Très grand labyrinthe vers l'O à parcourir (attention aux gougouls à sa mémère). Chercher une porte qui donne vers le S le long d'un large couloir. Cette porte s'ouvre sur une petite salle gardée par un redoutable magos. Tuez le magicien et prenez le talisman (style logo Silmarils). Ce talisman, possédé par un magicien, lui renforce ses pouvoirs, prépondérant pour le combat contre Krogh. Ressortez de la pièce.


Sur un des murs du laby, on trouve 3 manettes. Il faut les actionner afin d'ouvrir le passage à l'extrême SE. Prenez ce passage.


BAIONNETTE AU CANON.


Suivez le couloir. On y rencontre une méduse aveuglante (abri psychique recommandé), puis un dragon cracheur (n'hésitez pas à taper, c'est un peu long mais on peut y arriver).


Au bout de ces méandres de couloirs, on arrive dvt une porte. Faîtes revetir à ts les persos les costumes de moine. Si un des perso n'est pas déguisé, cette porte restera désespérément fermée. Passez la porte et tuez le moine. Faîtes une sauvegarde. Prenez le téléporteur - ouf -


ISHAR.


Ishar est un temple constitué par un très long couloir. Avt de voir Krogh, il faodra combattre 3 gardiens, des moines aux pouvoir psychiques assez développés. Le sort d'abri psychique peut s'avérer une nouvelle fois très utile. Tuez les moines et faîtes une sauvegarde.


KROGH.


Ce grand sorcier vous envoie des éclairs et si vous vous sauvez, il vous poursuivra indéfiniment. Y'a pas à mégoter, il faut le zigouiller.


Si tous les persos possèdent une table runique, si votre magicien possède le talisman et si Morgula peut envoyer des sorts "anti - Krogh", tapez ds le vilain, vous devriez arriver à le détruire.


A vous la victoire, une guige endiablée s'impose...



F I N



Si certains passages st trop flous, ne m'écrivez pas car j'aurai oublié ce que j'ai écrit lorsque le Toxic 15 sortira... Par contre, si vous voulez me contacter ou avoir la soluce d'Ishar II, ou pour répondre aux PA, etc..., voilà mon adresse :



NOU Ritthy
6, rue Gabriel Pierné
57000 METZ



Note : Quand je vous dis de faire une sauvegarde, faîtes-le ! C'est pas pour vous faire dépenser 1000 po que je vous dis de le faire !


J'ai également les solutions de :



Et pour les plus nuls, les solutions de :



Si ça intéresse quelqu'un, qu'il me contacte ! J'essaierais de publier les solutions pour le prochain Toxic.


Mon adresse : NOU Ritthy
6, rue Gabriel Pierné
57000 METZ.


Contactez-moi :


Enfin, j'aimerais rencontrer des Ataristes habitant Metz ou en banlieu (TCRM). Donc si vous en connaissez un (ou une), dîtes-lui de me contacter ! J'en ai marre d'avoir l'impression d'être le seul Atariste à Metz.


ZooL
Pour le ToXiC MaG 15
26/12/97-21h12



[Retour au sommaire]