by *WN* the Synthetisor
Enfin bon, comme promis, voilà de quoi faire une animation.
Comme tout POV-Ruler le sait, POV permet de faire des animations
graphiques basiques grâce à un compteur (clock). Ce compteur
reçoit la valeur mentionnée dans le .DEF introduite par -K ou
+K. Ainsi, si pour un "Translate", vous mettez les coordonnées
< 0.5*clock, 5, -5 > et que dans votre .DEF, vous mettiez +K2, la
valeur effective sera pour votre objet < 1, 5, -5 >. Si vous
faîtes recalculer l'image avec +K3, votre objet sera aux
coordonnées < 1.5, 5, -5 >. Reste à mettre les deux images à la suite l'une de
l'autre : l'objet semble se déplacer. Voilà le principe de base.
Pour faire des animations prenant en compte plusieurs objets, il
faudra réussir à les synchroniser par rapport à un coefficient
commun : la valeur de K ! En général, ce n'est pas un problème.
Mais vous aurez parfois besoin d'un mouvement très précis, par
exemple pour se faire emboîter des objets, ou leur faire atteindre
simultanément par des mouvements différents une place précise.
Alors, il faut avoir recours à une astuce née au cinéma au début
du siècle sous le nom je crois d'"avant-arrière". Il faut partir
de l'étape finale (où les objets sont à leur place finale) et à
partir de là, de les mettre en mouvement comme il se doit de
manière inversée. Il suffira ensuite d'assembler les images à
l'envers, et l'illusion sera parfaite. Mais pour faire palir les
utilisateurs de 3DS MAX, il ne faut plus qu'un déplacement linéaire.
Pour la valeur de K, utilisez donc une table de logarithmes ou
quelque chose du genre. Ajoutez un petit déplacement de caméra
(toujours avec les "clock"), ajoutez un Motion Blur sous Apex et
sauvez en FLH : là, ils auront plus qu'à baver.
Si vous voulez faire par exemple une planète qui tourne sur
elle-même, vous pouvez faire des clock dans les rotate. Mais si
vous voulez faire tourner une planète autour du Soleil, comment
faire sans truc*cosMachin ? Simple : il faut faire une copie de
votre planète, et la positionner symétriquement de l'autre côté du
soleil (inversion des coordonnées X et Z ). Donnez-lui une texture
uniforme et complètement transparente, puis liez les deux planètes
par une CSG Union. Et le tour est joué. Une simple modification du
Rotate par un *clock sur l'axe Y et c'est joué ! Avec la vitesse
angulaire des planètes et leur distance, et en s'appuyant sur la
base d'une position de base de toutes le planètes, on doit pouvoir
faire un système solaire crédible.