Move'n'starship... with POV



by *WN* the Synthetisor

[Planete]

Bon, c'est charmant, aucun des fichiers images que j'avais envoyé n'a en fin de compte figuré dans le Toxic précédent. Alors là j'en renvoie; j'espère que ça va paraître cette fois-ci (y'en a que pour les programmeurs huh...).

Enfin bon, comme promis, voilà de quoi faire une animation. Comme tout POV-Ruler le sait, POV permet de faire des animations graphiques basiques grâce à un compteur (clock). Ce compteur reçoit la valeur mentionnée dans le .DEF introduite par -K ou +K. Ainsi, si pour un "Translate", vous mettez les coordonnées < 0.5*clock, 5, -5 > et que dans votre .DEF, vous mettiez +K2, la valeur effective sera pour votre objet < 1, 5, -5 >. Si vous faîtes recalculer l'image avec +K3, votre objet sera aux coordonnées < 1.5, 5, -5 >. Reste à mettre les deux images à la suite l'une de l'autre : l'objet semble se déplacer. Voilà le principe de base. Pour faire des animations prenant en compte plusieurs objets, il faudra réussir à les synchroniser par rapport à un coefficient commun : la valeur de K ! En général, ce n'est pas un problème. Mais vous aurez parfois besoin d'un mouvement très précis, par exemple pour se faire emboîter des objets, ou leur faire atteindre simultanément par des mouvements différents une place précise. Alors, il faut avoir recours à une astuce née au cinéma au début du siècle sous le nom je crois d'"avant-arrière". Il faut partir de l'étape finale (où les objets sont à leur place finale) et à partir de là, de les mettre en mouvement comme il se doit de manière inversée. Il suffira ensuite d'assembler les images à l'envers, et l'illusion sera parfaite. Mais pour faire palir les utilisateurs de 3DS MAX, il ne faut plus qu'un déplacement linéaire. Pour la valeur de K, utilisez donc une table de logarithmes ou quelque chose du genre. Ajoutez un petit déplacement de caméra (toujours avec les "clock"), ajoutez un Motion Blur sous Apex et sauvez en FLH : là, ils auront plus qu'à baver.

Si vous voulez faire par exemple une planète qui tourne sur elle-même, vous pouvez faire des clock dans les rotate. Mais si vous voulez faire tourner une planète autour du Soleil, comment faire sans truc*cosMachin ? Simple : il faut faire une copie de votre planète, et la positionner symétriquement de l'autre côté du soleil (inversion des coordonnées X et Z ). Donnez-lui une texture uniforme et complètement transparente, puis liez les deux planètes par une CSG Union. Et le tour est joué. Une simple modification du Rotate par un *clock sur l'axe Y et c'est joué ! Avec la vitesse angulaire des planètes et leur distance, et en s'appuyant sur la base d'une position de base de toutes le planètes, on doit pouvoir faire un système solaire crédible.


[Starship]

J'ai dit aussi que je vous parlerai de vaisseaux spaciaux. Il arrive souvent de voir sur les animations 3DS ou NEON que les formes cylindriques ou arrondies ne le sont pas vraiment. POV, grâce à son principe, nous fait de belles CSG avec des sphères, des hémisphères, des cylindres et des cônes parfaits. Grace à ce principe, les objets prennent beaucoup moins de place en mémoire (1 Mo suffit pour faire de belles scènes là où il en faut 20 pour 3DS). Alors... PROFITEZ-EN ! Faîtes de beaux cockpits arrondis, des tuyères bien cylindriques, des formes ovoïdes... Mais ça ne suffit pas. Si vous voulez faire un vaisseau tout lisse, pas de problème. Mais il faut bien le dire, ça fait un peu morne. Pour faire des vaisseaux vrais de vrais, il faut des trappes, des plaques métaliques, tout ça, tout ça. Si vous voulez un exemple de vaisseau aux coins carrés et tout lisse, regardez celui en couverture de STraTOS 2. Le design est bien... mais rien ne suit. L'image qui se reflète dans le cockpit est celle du fond. Les tuyères sont des décagones, la texture d'ensemble recouvre l'ensemble, l'ombre trahit le fait que la lumière ne vienne pas de derrière, où se trouve le soleil. Taratata. Pour rompre l'uniformité de votre vaisseau, vous pouvez user de Bump Mapping. Mais moi, j'aime pas : j'utilise des CSG. Je prends un cube, duquel je soustrais un autre cube légèrement plus petit à l'intérieur du précédent. Il en résulte une boîte creuse. Je fais à moitier rentrer celle-ci dans une partie du vaisseau et je fait la soustraction de la boîte creuse : celà créée une rainure, et fait penser à une trappe. Cela marche quelle que soit la forme dans laquelle on veut dessiner une trappe, ou se faire détacher une plaque de l'ensemble. Vous pouvez ensuite faire une intersection avec cette trappe et un autre cube pour lui donner une autre texture, ou couleur. Quant aux surfaces, vous pouvez leur appliquer une map composée de carrés grisâtres ou bleutés. Mieux vaut qu'elle boucle...



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