Idem que pour Donkey Kong : un retour aux sources !
Remarquez le foutage de gueule d'Atari : je parle de la notice Lynx...
Miss Pac-Man est absolument adorable avec son ruban rouge et
ses longs cils ! Admirez-la tandis qu'elle se fraie un chemin à
travers les labyrinthes. Voyez son style, son allure de déesse.
Elle tourne et retourne de-ci de-là, court à travers la scène tout
en croquant en un rien de temps pillules énergétiques, points,
fruits et bretzels.
Son sort dépend de l'aide que vous lui apporterez pour traverser les 25 labyrinthes et les nombreux niveaux que comporte la
partie. Donnez-vous à fond, puis reposez-vous en regardant les
dessins animés qui vous sont gracieusement offerts à la fin de
certains niveaux.
Suivez les étapes indiquées ci-dessous pour redémarrer le jeu :
Le but de la partie est d'aider Miss Pac-Man à frayer son
chemin à travers chaque niveau. Elle doit avaler tous les points
d'un niveau avant de pouvoir passer au suivant. Ce n'est pas une
épreuve de tout repos, puisqu'elle doit en même temps éviter de se
faire dévorer par les fantomes.
Miss Pac-Man doit se défendre contre les fantomes. L'absorption d'une des quatres pilules énergétiques lui permet de les
faire changer de couleur : ils deviennent bleus et sont alors
comestibles ! Elle doit les poursuivre et les manger avant qu'ils
ne reviennent à leur couleur d'origine. La couleur bleue les rend
tout à fait inoffensifs.
Le jeu comporte deux ensembles de labyrinthes. Le premier
comprend quatre labyrinthes de style arcade ; il est assez difficile, même pour un joueur expérimenté. Mais le second est si
exceptionnel et présente tant de difficultés que Miss Pac-Man a
besoin d'un coup de main supplémentaire pour les vaincre et en
sortir vivante ! Dans ces labyrinthes, Miss Pac-Man doit guetter
les éclairs d'accélération qui apparaissent comme par magie pendant un court instant. Ces éclairs permettent à Miss Pac-Man de
courir à toute allure. Une fois qu'elle en localise un, elle doit
se dépêcher de le retrouver, parce qu'ils ne se matérialisent que
pendant quelques secondes, puis disparaissent comme par enchantement !
Miss Pac-Man peut attraper l'éclair et le conserver jusqu'à
ce qu'elle ait vraiment besoin de vitesse. Au moment désiré,
appuyez sur A ou B pour décharger l'énergie contenue par l'éclair;
Miss Pac-Man démarre alors à toute allure et traverse le
labyrinthe à la vitesse de l'éclair pendant 15 secondes. Puis elle reprend son rythme normal.
Si Miss Pac-Man perd une vie tandis qu'elle s'agrippe à un
éclair d'accélération, elle perd aussi l'éclair. Chacun d'eux doit
être utilisé durant le niveau sur lequel il est trouvé ; Miss
PacMan ne peut pas les transporter d'un niveau à l'autre. Ils
n'apparaîtront pas sur un niveau si elle perd une vie avant que
l'éclair de ce niveau ne soit apparu. (NdBIS : quelle superbe traduction !)
Au début de chaque niveau, un nouveau fruit ou bretzel
apparaît dans l'angle supérieur droit de l'écran et la chasse
recommence. Miss Pac-Man court de plus en plus vite, tournant
rapidement ici, évitant un piège là. Les fantomes sont tout près
de la rattraper !
Trois dessins animés sont projetés à la sortie des labyrinthes de la fraise, de la pomme et du deuxième fruit du labyrinthe
"hasard". Cela vous donne une chance de vous relaxer, de reprendre
tranquillement votre souffle entre deux chasses aux fantomes, de
croiser les jambes en mettant les pieds sur la table et de prendre
du bon temps en regardant un dessin animé.
Assurez-vous que Miss Pac-Man mange les points aussi
rapidement que possible mais rappelez-vous qu'elle se déplace
plus lentement lorsqu'elle déguste.
Ne la laissez pas prendre les pilules énergétiques à tort et
à travers ou bien elle perdra sa seule défense contre les
fantômes. Conseillez-lui d'attendre qu'ils soient tout prêt de la
rattraper... N'oubliez pas qu'elle peut les exciter jusqu'au bout,
n'avalez la pilule qu'au dernier moment et les poursuivre alors à
son tour !
Apprenez à utiliser des astuces tactiques et à attirer les
fantômes dans certaines parties du labyrinthe. Mais n'oubliez pas
que les cachettes ne sont que temporaires. Miss Pac-Man ne peut
pas se cacher pour toujours !
Rappelez-vous : chaque labyrinthe offre des passages
souterrains qui permettent de fuir dans les coulisses et
de revenir à
nouveau. Ils peuvent lui sauver la vie !
Aux niveaux les plus difficiles, l'absorption des pilules
énergétiques ne donnera pas à Miss Pac-Man le plaisir de voir les
fantômes tourner au bleu et devenir comestibles. Seule leur direction sera modifiée.
SCORE : Niveaux Points Symbole 1 10 Cerise 2 200 Fraise 3 500 Orange 4 700 Bretzel 5 1000 Pomme 6 5000 Poire 7 5000 Banane 8 et + 100 - 5000 Hasard Eléments comestibles.....Points Eléments comestibles....Points Point................10 points Pillule énergétique..50 points Premier fantôme......200 points Deuxième fantôme....400 points Troisième fantôme....800 points Quatrième fantôme..1600 points Les premiers 10 000 points donnent droit à une nouvelle vie.
Texte tiré de la notice Atari Lynx.
Notez, au passage, que toutes les versions proposent de démarrer au niveau désiré...
Miss Pac-Man n'est pas une révolution mais comble les
adorateurs de PacMan qui ne disposaient que du vrai PacMan et de
quelques clones, qui, à l'époque n'étaient pas terribles... On
notera
un clone qui dépasse toutes les versions (et de loin !) sur Amiga
qui s'appelle Deluxe PacMan. Chaque Amiga a sa version (AGA ou
ECS) et le jeu s'installe sans problème.
Miss Pac-Man a été créé en 1984 pour essayer d'attirer les
filles vers les jeux vidéos. Mais cette tentative a été un
véritable échec : les filles ne sont pas des jambons, et ce n'est
pas en
mettant un noeud-noeud rouge sur la tête (car Miss Pac-Man n'a pas
de cheveux) que le jeu de PacMan est vraiment différent. Une
deuxième tentative, avec Jr PacMan (le fils de Mme PacMan et de Mr
PacMan), aura le même effet. Heureusement, Atari s'est arrêté là
et n'a pas proposé "Grand'Pa PacMan" ou "Uncle PacMan".
En bref, on aurait aimé avoir Miss Pac-Man nue en poster
comme l'avait proposé "Les Fêlés" dans une vieille démo sur Amiga
500...