Miss Pac-Man



Idem que pour Donkey Kong : un retour aux sources !
Remarquez le foutage de gueule d'Atari : je parle de la notice Lynx...


Mesdames et Messieurs,
la seule, la vraie...
Miss Pac-Man !


Miss Pac-Man est absolument adorable avec son ruban rouge et ses longs cils ! Admirez-la tandis qu'elle se fraie un chemin à travers les labyrinthes. Voyez son style, son allure de déesse. Elle tourne et retourne de-ci de-là, court à travers la scène tout en croquant en un rien de temps pillules énergétiques, points, fruits et bretzels.

Son sort dépend de l'aide que vous lui apporterez pour traverser les 25 labyrinthes et les nombreux niveaux que comporte la partie. Donnez-vous à fond, puis reposez-vous en regardant les dessins animés qui vous sont gracieusement offerts à la fin de certains niveaux.


PREPARATIFS


Suivez les étapes indiquées ci-dessous pour redémarrer le jeu :

  1. Après vous être assuré que votre console Lynx est éteinte, introduisez la carte de jeu en suivant les instructions détaillées dans le manuel d'utilisation de la Lynx.
    Attention : ne pas toucher les contacts de la carte de jeu. Ne pas, non plus, les exposer à des températures élevées ni à des sources d'électricité statique. Ne jamais courber, écraser, ni nettoyer la carte de jeu.
  2. Appuyez sur ON pour mettre la console en marche. L'écran affiche le titre du jeu ainsi que les différents niveaux.
  3. Pour choisir le niveau de difficulté, déplacez la manette de jeu jusqu'à ce que l'icône du niveau désiré apparaisse à l'écran. La difficulté s'accroît de niveau en niveau : cerise, fraise, orange, bretzel, pomme, poire et banane. Les fantômes se déplacent de plus en plus vite au fur et à mesure de votre progression dans les niveaux, par contre la durée pendant laquelle ils restent en costumes bleus se raccourcit. (Voir la rubrique Action).
  4. Si vous désirez des labyrinthes plus complexes, appuyez sur OPTION 1. Ils sont plus grands et ont des particularités magiques ! Appuyez sur A ou B pour commencer la partie.

L'ACTION


Le but de la partie est d'aider Miss Pac-Man à frayer son chemin à travers chaque niveau. Elle doit avaler tous les points d'un niveau avant de pouvoir passer au suivant. Ce n'est pas une épreuve de tout repos, puisqu'elle doit en même temps éviter de se faire dévorer par les fantomes.

Miss Pac-Man doit se défendre contre les fantomes. L'absorption d'une des quatres pilules énergétiques lui permet de les faire changer de couleur : ils deviennent bleus et sont alors comestibles ! Elle doit les poursuivre et les manger avant qu'ils ne reviennent à leur couleur d'origine. La couleur bleue les rend tout à fait inoffensifs.

Le jeu comporte deux ensembles de labyrinthes. Le premier comprend quatre labyrinthes de style arcade ; il est assez difficile, même pour un joueur expérimenté. Mais le second est si exceptionnel et présente tant de difficultés que Miss Pac-Man a besoin d'un coup de main supplémentaire pour les vaincre et en sortir vivante ! Dans ces labyrinthes, Miss Pac-Man doit guetter les éclairs d'accélération qui apparaissent comme par magie pendant un court instant. Ces éclairs permettent à Miss Pac-Man de courir à toute allure. Une fois qu'elle en localise un, elle doit se dépêcher de le retrouver, parce qu'ils ne se matérialisent que pendant quelques secondes, puis disparaissent comme par enchantement !

Miss Pac-Man peut attraper l'éclair et le conserver jusqu'à ce qu'elle ait vraiment besoin de vitesse. Au moment désiré, appuyez sur A ou B pour décharger l'énergie contenue par l'éclair; Miss Pac-Man démarre alors à toute allure et traverse le labyrinthe à la vitesse de l'éclair pendant 15 secondes. Puis elle reprend son rythme normal.

Si Miss Pac-Man perd une vie tandis qu'elle s'agrippe à un éclair d'accélération, elle perd aussi l'éclair. Chacun d'eux doit être utilisé durant le niveau sur lequel il est trouvé ; Miss PacMan ne peut pas les transporter d'un niveau à l'autre. Ils n'apparaîtront pas sur un niveau si elle perd une vie avant que l'éclair de ce niveau ne soit apparu. (NdBIS : quelle superbe traduction !)

Au début de chaque niveau, un nouveau fruit ou bretzel apparaît dans l'angle supérieur droit de l'écran et la chasse recommence. Miss Pac-Man court de plus en plus vite, tournant rapidement ici, évitant un piège là. Les fantomes sont tout près de la rattraper !


ENTRACTES


Trois dessins animés sont projetés à la sortie des labyrinthes de la fraise, de la pomme et du deuxième fruit du labyrinthe "hasard". Cela vous donne une chance de vous relaxer, de reprendre tranquillement votre souffle entre deux chasses aux fantomes, de croiser les jambes en mettant les pieds sur la table et de prendre du bon temps en regardant un dessin animé.


STRATEGIE


Assurez-vous que Miss Pac-Man mange les points aussi rapidement que possible mais rappelez-vous qu'elle se déplace plus lentement lorsqu'elle déguste.

Ne la laissez pas prendre les pilules énergétiques à tort et à travers ou bien elle perdra sa seule défense contre les fantômes. Conseillez-lui d'attendre qu'ils soient tout prêt de la rattraper... N'oubliez pas qu'elle peut les exciter jusqu'au bout, n'avalez la pilule qu'au dernier moment et les poursuivre alors à son tour !

Apprenez à utiliser des astuces tactiques et à attirer les fantômes dans certaines parties du labyrinthe. Mais n'oubliez pas que les cachettes ne sont que temporaires. Miss Pac-Man ne peut pas se cacher pour toujours !

Rappelez-vous : chaque labyrinthe offre des passages souterrains qui permettent de fuir dans les coulisses et de revenir à nouveau. Ils peuvent lui sauver la vie !

Aux niveaux les plus difficiles, l'absorption des pilules énergétiques ne donnera pas à Miss Pac-Man le plaisir de voir les fantômes tourner au bleu et devenir comestibles. Seule leur direction sera modifiée.


SCORE :          Niveaux           Points          Symbole

                    1                10            Cerise
                    2               200            Fraise
                    3               500            Orange
                    4               700            Bretzel
                    5              1000            Pomme
                    6              5000            Poire
                    7              5000            Banane
                    8 et +       100 - 5000        Hasard

Eléments comestibles.....Points     Eléments comestibles....Points

Point................10 points      Pillule énergétique..50 points
Premier fantôme......200 points     Deuxième fantôme....400 points
Troisième fantôme....800 points     Quatrième fantôme..1600 points

Les premiers 10 000 points donnent droit à une nouvelle vie.

Texte tiré de la notice Atari Lynx.


Notez, au passage, que toutes les versions proposent de démarrer au niveau désiré...

Miss Pac-Man n'est pas une révolution mais comble les adorateurs de PacMan qui ne disposaient que du vrai PacMan et de quelques clones, qui, à l'époque n'étaient pas terribles... On notera un clone qui dépasse toutes les versions (et de loin !) sur Amiga qui s'appelle Deluxe PacMan. Chaque Amiga a sa version (AGA ou ECS) et le jeu s'installe sans problème.

Miss Pac-Man a été créé en 1984 pour essayer d'attirer les filles vers les jeux vidéos. Mais cette tentative a été un véritable échec : les filles ne sont pas des jambons, et ce n'est pas en mettant un noeud-noeud rouge sur la tête (car Miss Pac-Man n'a pas de cheveux) que le jeu de PacMan est vraiment différent. Une deuxième tentative, avec Jr PacMan (le fils de Mme PacMan et de Mr PacMan), aura le même effet. Heureusement, Atari s'est arrêté là et n'a pas proposé "Grand'Pa PacMan" ou "Uncle PacMan".

En bref, on aurait aimé avoir Miss Pac-Man nue en poster comme l'avait proposé "Les Fêlés" dans une vieille démo sur Amiga 500...


Texte écrit par The Bismaster le 28/01/96,
Version Atari 7800 testée par LEXX le 18/02/96,
ASCII ST : le 01/04/97 pour le Toxic Mag.



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