Explora 3 : la solution


Par Cédric/QueST



Je viens de retrouver au fond d'un tiroir la solution d'Explora 3 "Sous le signe du serpent". J'en profite donc pour vous la filer, cela peut toujours vous servir si vous bloquez dans ce (superbe) jeu. Toutefois, cette solution ayant été écrite par moi il y a un bail maintenant (au temps où j'étais jeune et espiègle...), et ayant la flemme de la vérifier intégralement, je ne peux pas assurer qu'elle soit exacte à 100%.

Enfin, en cas, évitez les colis piégés. Merci de votre compréhension...


1ère partie: dans l'appartement

Allez à la cuisine et prennez le vin (dans le frigo) et les allumettes (placard haut gauche). Revenez dans le hall et allez dans la salle de bain. Prennez le papier hygiénique, le rasoir, le thermomètre et le savon. Allez dans votre chambre et là, prennez votre veste. Dans votre élan, regardez dedans : miracle (votre portefeuille). A l'intérieur de celui-ci, vous découvrez un peu d'argent. Rendez vous au bureau. Là, il faut prendre les trombones.

Ensuite, regardez la TV : les informations apparaissent...

Allez dans le hall et regardez par le judas (après avoir entendu la sonnette). C'est le facteur ! Ouvrez la porte et prennez la lettre. Lisez la. C'est un rendez vous. Prennez la clef de l'appartement (sur le panneau à côté de la porte d'entrée) et sortez.

Attention : à partir de maintenant vous ne pouvez plus revenir chez vous, sous peine de vous faire arrêter par les flics.

Dans la rue, prennez à droite. En chemin, achetez un journal et prennez le bus pour rejoindre votre contact.


2ème partie : l'aventure commence

Lorsque vous arrivez à la rue S. Tousseul, allez vers la gauche et rentrez dans le chantier. Horreur : votre contact est raide mort on the soil ! Don't panic ! Regardez les vieux journaux. Vous allez trouver un clodo qui vous demande 10 balles. (Si vous payez, il vous expliquera ce qui est arrivé à votre contact; mais cela n'a pas d'importance pour le jeu). Par contre, donnez-lui la bouteille de vin : en échange, vous pourrez fouiller dans sa poubelle. Prennez y la photo et, si vous le désirez, lisez la feuille. Prennez la carte pastifiée avec un cobra qui se trouve sur votre contact. Cela fait, reprennez votre bouteille (vide). Repartez chez vous (mais attention : restez dans le hall !).


3ème partie : du repos, une sauvegarde et on repart !

Une fois dans le hall, fouillez votre boite à lettres et là, miracle, le numéro de votre compte en banque. Désormais, vous pourrez retirer de l'argent aux distributeurs qui se trouvent dans la rue. Toutefois, ne retirez pas trop à la fois, vous risqueriez d'avoir de (très) mauvaises surprises. Maintenant sauvez la partie. Lisez votre journal et jettez le. Ressortez, allez à l'aéroport et, de là, allez dans la rue Jean Goisse.


4ème partie : visite d'un manoir hanté...

Une fois dans la rue J. Goisse, allez vers la gauche et rentrez dans la propriété du manoir. La porte est, of course, fermée. Voyons, comment faire... ? Soit vous êtes un fan de McGyver et vous trouvez la solution s'en aucun problème, soit vous êtes nul (je blague !) et je vous donne la réponse : utilisez les trombones sur la porte. Celle-ci s'ouvre ! Pénétrez à l'intérieur et gravissez les escaliers. 2 possibilités s'offrent alors à vous : la porte en face ou celle de gauche. Pour les suicidaires, ouvrez celle d'en face : effet assuré à 100% ! Pour les autres, je conseille la porte de gauche. Vous vous retrouvez dans la bibliothèque. Prennez le livre sur le "voyage dans le temps" et cassez vous. Rentrez chez vous et sauvegardez !


5ème partie : un peu de shopping...

Maintenant, on va faire les courses... Après avoir retiré de 400F à 600F env., rendez vous à la rue Marc Hassain. Un fois là bas, allez à droite et, dans le magasin de sport, achetez un sac (pour pouvoir transporter plus de choses). Un peu plus loin, achetez des fleurs. Ensuite, prennez le métro pour vous rendre dans la rue Ella de Bosieu. Rentrez dans la droguerie et achetez de l'alcool, une lampe, une scie à métaux et un diamant. Maintenant, revenez chez vous et sauvegardez !


6ème partie : visite au musée...

Explora, la fameuse machine, se trouve au musée (rue Mélusine Enfaillit). Allez y. Dans la première salle, regardez le tableau à gauche de l'écran. Vous trouverez un cable (syst. d'alarme). Utilisez le thermomètre dessus. Des gardes surgissent alors, vous permettant d'accéder à la seconde pièce. Là, surprise : Explora est protégée par une vitre épaisse. Bon, ne vous attardez pas ici ! Allez faire un tour dans la rue Sabine... où se trouve l'asile.


7ème partie : visite chez les fous...

A l'asile, sonnez à la porte. Le gardien n'est pas très aimable. Rien à cirer ! Recommencez l'opération jusqu'a ce qu'il vous laisse rentrer. Dès que vous êtes rentré, bloquez la porte d'en face avec la chaise : sinon, le médecin chef, au look destroy et aux méthodes très spéciales, vous faira des "misères". Cela fait, prennez à droite le dossier. Regardez dedans : vous trouvez une clef. Prennez l'ascenseur. Vous arrivez devant une porte de cellule : ouvrez la avec la clef. Libérez le fou à l'aide du rasoir et donnez lui le dossier. Partez pour la rue Justin V...


8ème partie : à la recherche d'une recette explosive...

Promenez vous dans la rue et ramassez le papier par terre (c'est la recette d'un cocktail molotov !). Repartez chez vous.


9ème partie : de retour à la maison...

Lorsque vous êtes arrivé, faites "utiliser recette sur soi" : la bombe se réalisera automatiquement. Sauvegardez. Allez prendre du pognon au distributeur et hop ! à la rue Marc Hassain. Au magasin de sport, achetez une bouée et un canot gonflable.


10ème partie : un peu de lecture...

Par métro, allez à la rue Isidore Toutlanuis et allez à la bibliothèque. Donnez les fleurs à la vieille. Ensuite, utilisez le livre sur elle. Elle vous donnera le même mais complet. Jettez le vieux et partez. Vous pouvez faire ce que vous voulez (pourquoi pas une sauvegarde ?) jusqu'à 8 h env.


11ème partie : et de deux !

Revenez au manoir de la rue Goisse et montez au deuxième. Là, horreur et damnation : De Lauzier (le fou) est mort ! (Avez vous remarqué la vitesse à laquelle vos collaborateurs passent l'arme à gauche ?). Prennez la clef de la consigne et allez à l'aéroport. Ouvrez la consigne et prennez l'objet bizarre. Revenez à la maison et sauvegardez.


12ème partie : visite des égouts de la ville...

Rendez vous dans la rue Gérard Mensoif (via Guy Yotine) et descendez par la bouche d'égout ouverte. Là, don't move ! Utilisez la bouée sur vous et le canot sur l'eau. Les égouts représentent un labyrinthe. Voici la solution :

D6/H8/G2/B1/G2/H1/G3/H3/D7/H2/D1/H2/D1/H1/D13/B2/G1/B1/G1/B3/D2/B4/G7/B2/
D5/B3/G7/H1

Utilisez la scie sur les barreaux. Vous vous retrouvez dans le musée, face à Explora. Utilisez le diamant sur la vitre, puis mettez l'objet bizarre sur Explora et mettez à l'intérieur la photo du maitre de la secte (prise dans la poubelle du clochard).


13ème partie : voyage dans le temps...

Vous vous retrouvez en Chine. Allez à la taverne/auberge et rentrez-y. Utilisez la carte plastifiée (avec le cobra dessus) sur le barman.


14ème partie : le dénouement...

Vous voici face au maître de la secte. Balancez-lui le cocktail molotov à la gueule !



Voici donc la fin du jeu. J'espère que cela vous aidera. En bonus, un petit truc sur le jeu "Fétiche Maya" : pour avoir tout infini, il faut, durant la page d'intro "Silmarils", presser en même temps : les 2 touches SHIFT et le + (pavé numérique).


[ Retour au sommaire ]